Sisällysluettelo:
- 1 Sensorama (1962)
- 2 Lopullinen näyttö (1968)
- 3 Virtuaalisuus 1000CS (1991)
- 4 Sega VR (1993, ei julkaistu)
- 5 Atari Jaguar VR (1993, ei julkaistu)
- 6 Virtuaalisuus 2000 -sarja (1994)
- 7 CyberMaxx 2.0 (1995)
- 8 virtuaalipoika (1995)
- 9 virtuaalista IO-lasia (1995)
- 10 Forte VFx1 (1995)
- 11 Virtuaalitodellisuushoito (1996)
- 12 Sony Glasstron (1997)
Video: Facebook Algorithm 2020 | How Facebook Algorithm Works | Facebook Algorithm Explained | Simplilearn (Marraskuu 2024)
Nykyään tekniikkamaailma yrittää ymmärtää Facebookin hankkivan jonkin verran vasemmalla kentällä olevan Kickstarter-rakkauden, Oculus Riftin (jotkut enemmän intohimoisesti kuin toiset).
Vaikka emme ole aivan varmoja siitä, mitä Facebook on suunnitellut uuteen hankintaansa, ilmeisesti Zuck ja yritys pystyivät keksimään 2 miljardia syytä, miksi he tarvitsivat virtuaalitodellisuusyritystä (jota ei vielä ole testattu markkinoilla ) salkkuunsa.
Oculus ei ole tuskin ensimmäinen (tai ainoa) virtuaalitodellisuusyritys, jolla on (päähän kiinnitetyt) nähtävyydet kuluttajamarkkinoilla. Itse asiassa on ollut kaupallisesti saatavissa olevia VR-päähinepaketteja, jotka ovat menneet vuosikymmeniin . Tietyn ajan ikäiset muistavat varmasti The ruohonleikkurin ihmisen päivät 1990-luvulta, jolloin kaikki olivat varmoja siitä, että virtuaalitodellisuus hajottaa pysyvästi esteet virtuaalisen ja fyysisen välillä.
Virtuaalitodellisuuden oli tarkoitus muuttaa ikuisesti elämästämme! Paitsi, että se ei tiennyt.
On monia syitä, miksi VR-vallankumous epäonnistui, kuten Clintonin aikakauden ennustajat kuvittelivat, johtuen lähinnä siitä, että tekniikkaa ei vielä ollut. Muistan henkilökohtaisesti vanhempani vievän minut virtuaalitodellisuusnäyttelyyn Philadelphian Franklin-instituutissa, missä odotin jonkin aikaa puolitoista tuntia ottaakseni viiden minuutin koeajon virtuaalitodellisuuden päähineiden kanssa. Kun sain vuoroni, olin melko pettynyt huomaan, että diplay-puolen toinen puoli oli rikki ja virtuaalinen "maailma" oli hienoinen 8-bittinen hillscape.
Lopulta yleisön tulevaisuus virtuaalitodellisuuteen antoi tietä laajennetulle todellisuudelle (joka itsessään on osoittautunut vähemmän vaikuttavaksi) ja termi sellainen haihtunut.
Mutta nyt, 90-luvun unelma on palannut! Sorta? Kinda? Voi olla? Mennään kävelemään muistokaistaa pitkin ja katsomme edeltäjiä, jotka loivat tietä Oculuksen menestymiselle.
-
3 Virtuaalisuus 1000CS (1991)
Isossa-Britanniassa toimiva Virtuality Group loi yhden ensimmäisistä kaupallisista VR-järjestelmistä, joita käytettiin videopelakoilla 1990-luvun alkupuolella. Tämä alkuperäinen 1000-sarja esiteltiin lokakuussa 1991. -
4 Sega VR (1993, ei julkaistu)
Paljon hypeillä varustettu, mutta koskaan virallisesti julkaistua Sega VR -kuulokemikrofoni demonstroitiin toimittajille ja teollisuuden sisäpiiriläisille vuoden 1993 CES -sivustolla, jossa se jätettiin suurimmaksi osaksi huomiotta. Vaikka laitteella oli kyky seurata ja reagoida pään liikkeisiin, se oli silti riittävän viallinen, että yritys hyllysi sen. -
6 Virtuaalisuus 2000 -sarja (1994)
Vuonna 1994 Virtality debytoi 2000 VR-koneensa sarjassa, jonka avulla käyttäjät pystyivät seisomaan monipuolisemman pelin parissa. Tuolloin videon mukaan yrityksen arvo oli selvästi yli 90 miljoonaa puntaa. -
9 virtuaalista IO-lasia (1995)
Jos olet kiinnostunut, voit silti ostaa pari näitä Seinfeld -era-jäännöksiä vain 395 dollarilla, mikä väittää voivansa toistaa 80 tuuman 3D-näytön.
1 Sensorama (1962)
Vaikka tätä kolikkokäyttöistä mekaanista laitetta ei koskaan julkaistu yleisölle, sitä pidetään yhtenä ensimmäisistä tekniikoista, jotka luovat kiehtovan kokemuksen sisältäen 3D: n ja värähtelyt.Hyvitys: Virtuaalitodellisuuden historia
2 Lopullinen näyttö (1968)
Tätä tunnetun tietotekniikan tutkijan Ivan Sutherlandin varhaista laitetta pidetään yleensä ensimmäisenä virtuaalitodellisuuden päähän kiinnitettävänäytönä. Sutherland ja MIT: n kollegat kokeilivat päähän kiinnitettävien tietokoneiden näyttöjen mahdollisuuksia 1960-luvun ajan.Hyvitys: Virtuaalitodellisuuden historia
5 Atari Jaguar VR (1993, ei julkaistu)
Kuten Sega VR -sarja, Atari leikkii ajatuksella VR-laajennuksesta Jaguar-konsoliinsa, mutta lopulta asetti kuristimen projektiin. Tietojen mukaan Atari tuhosi kaikki prototyypit paitsi kaksi. Yksi heistä päätyi eBay-huutokauppaan viime vuonna. Valitettavasti myyjälle näyttää siltä, että 14 500 dollarin alkutarjous oli hiukan liikaa, ja vaihde hukkui eBayn puhdistustöissä.7 CyberMaxx 2.0 (1995)
Yksi aikakauden suosituimmista kohteista, VictorMaxx Technologiesin CyberMaxx 2.0, ylpeili kahdella aktiivisella värillisellä LCD-paneelilla, joissa molemmissa oli 180 kt pikseliä. Siinä oli myös hyped-up-stereokuulokkeet ja jäljitysominaisuudet. Pelottavaan 889 dollariin verrattuna laite ei kuitenkaan saanut aikaan todellista vaikutusta markkinoihin. HF-laite profiloitiin Business Week -artikkelissa, joka on jo julistanut VR: n kaupalliseksi jätteeksi.Valokuvaluotto: Teknologiakatsaus
8 virtuaalipoika (1995)
Vaikka muut aikansa pelinvalmistajat osoittautuivat liian arkaksi vapauttamaan VR-varusteitaan, Nintendo uskalsi elää unelma. Yhtiö julkaisi "pöytäpöytäpelikonsolin", joka tunnetaan nimellä "Virtual Boy" (kuten "Game Boy", "saatko sen?"). Vaikka järjestelmällä ei ollut kykyä seurata liikkeitä, sen väite "virtuaalitodellisuudesta", kuten useimmat ihmiset kuvittelevat, on parhaimmillaan heikko. Järjestelmä julkaistiin vain Japanissa ja Pohjois-Amerikassa, mutta heikon vastaanoton ja myynnin jälkeen Nintendo lopetti linjan seuraavana vuonna.Luotto: Wikimedia Commons
10 Forte VFx1 (1995)
Toinen myös järjestetty sarja, joka oli CES 1994: n puhetta, mutta ei onnistunut vaikuttamaan. VFX-1: llä on stereoskooppiset näytöt, 3-akselinen päänseuranta ja stereokuulokkeet.11 Virtuaalitodellisuushoito (1996)
1990-luvun puolivälistä lähtien Virtally Better on käyttänyt patentoitua virtuaalitekniikan tuotemerkkiään auttaakseen potilaita selviytymään ahdistuksista, kuten korkeuden pelosta, lentämisestä ja jopa julkisesta puhumisesta. He väittävät tekevän muutosta tekemällä potilaat käytännössä kohtaamaan pelkonsa kävelemällä niitä simuloitujen skenaarioiden läpi.Luotto: käytännössä parempi
12 Sony Glasstron (1997)
Sony edusti yrityksen Project Morpheus -yritystä hyvällä 17 vuoden kuluttua, ja se otettiin käyttöön Yhdysvalloissa vuonna 1997, ja pääsiä kiinnitetty Glasstron-järjestelmä otettiin käyttöön pian sen jälkeen.Luotto: Wikimedia