Kun katsot videopelejä vuonna 2014, on vaikea uskoa, että ne kuuluvat samaan välineeseen, joka antoi meille Pac-Manin 30 vuotta sitten. Olemme nähneet uskomattomia edistysaskelia teknisesti ja taiteellisesti muutaman lyhyen vuosikymmenen aikana. Mutta nuo eteneminen ei tapahtunut tyhjiössä.
Suuri osa siitä, mitä pidämme "modernina pelaamisena", luotiin sopivuudessa ja alkaessa, koska kehittäjät käyttivät käytettävissä olevia työkaluja parhaiden mahdollisten pelien tekemiseen. Jotkut noista peleistä olivat valitettavasti kunnianhimoisempia kuin aikakauden laitteistot pystyivät tukemaan. Mutta kehittäjät etenivät joka tapauksessa eteenpäin tekemällä parhaansa tuottaakseen nimikkeitä, jotka kiinnittäisivät kiusallisten pelaajien huomion.
Pelien kasvaessa ja kehittyessä suunnittelijat esittelivät uusia tapoja hallita niitä, uusia tapoja näyttää heidän grafiikkaansa ja uusia tapoja välittää heidän kertomuksensa. He ottivat pieniä osia aiemmista peleistä ja sekoittivat ne yhteen luodakseen jotain innovatiivista, ja toisinaan he veivät ideoita näennäisesti tyhjästä.
Tässä ominaisuudessa tuomme esille 10 peliä, jotka vetivät pelimaailmaa eteenpäin aikataulusta eteenpäin. Jotkut olivat kaupallisia menestyksiä, toiset kulttihittejä ja toiset all-floppeja. Mutta he kaikki auttoivat ennustamaan, missä pelaaminen vie meidät tulevina vuosikymmeninä, ja siksi me tervehdimme heitä.
1 Täydellinen Dark
Goldeneye loi perustan konsolipelaajille, mutta se oli harvinaisen jatkotoimenpide, Perfect Dark, joka todella osoitti PC-pelaajille, mitä he voivat tehdä. Useat innovaatiot, jotka ovat nyt vakiona ensimmäisen persoonan tyylilajeissa, saivat kumarrustuksensa aseiden animaatioiden lataamisesta useisiin palotyyppeihin. Mutta suurin lisäys oli uskomattoman vankka moninpelitila, jonka otsikko mukana toimitti. Perfect Dark antaa sinun räätälöidä melkein jokaisen muuttujan, aseiden tyhjennyksistä robotin käyttäytymiseen.
2 maaginen matto
On kiistatonta, että pelit ovat olleet yksi grafiikkateknologian liikkeelle paneva voima, koska älykkäät koodaajat löytävät uusia tapoja puristaa uudet toiminnot laitteistosta. 1996-luvun Quake saa paljon tarpeistoa täysin teksturoidun 3D-maailman käyttöönottamiseksi, mutta kaksi vuotta aikaisemmin Bullfrog's Magic Carpet teki kaiken tämän ja enemmän. Tässä fantasialentopelitaistelupelissä pelaaja ohjaa velhoaan 3D-mallinnetussa maailmassa, jokainen monikulmiokuvioitu, joka voidaan myös muuttaa muodossaan reaaliajassa useiden erilaisten taikuuskertojen avulla. Pelit, kuten From Dust, käyttäisivät tätä ominaisuutta suuressa määrin tulevaisuudessa.
3 ylittäjä: Jurassic Park
Pelin ei tarvitse välttämättä olla hyvää ollakseen aikaansa edellä. Trespasser: Jurassic Park, jonka on kehittänyt DreamWorks Interactive, pidettiin laajasti vuoden 1998 ehdottomimpana pelinä. Mutta tämä ensimmäisen persoonan seikkailu esitteli joukon innovaatioita, jotka ovat kaikki nykyaikaisia pelejä. Yksi merkittävimmistä oli heads-up-näytön puuttuminen - näytöllä ei koskaan esiinny numeroita, terveyspalkkeja, ammuksia ja vastaavia. Tärkeää oli myös pelin riippuvuus pelin fysiikan moottorista. Valitettavasti sanottu moottori oli täydellinen katastrofi, mutta kun tekniikka oli kiinni, fysiikkapohjaisista haasteista tuli samanlaisia kursseille ensimmäisen henkilön otsikoissa.
4 tähdenlento
Varhaiset pelit olivat pääasiassa lineaarisia, mikä johti pelaajat alas ennalta määritetyn polun päättymiseen. Toki, voit ohittaa tasot joskus, mutta todellinen vapaus tutkia omassa tahdissa ei ollut yleistä. Nykyaikaiset "hiekkalaatikkopelit" koskevat kyseistä vapautta, mutta niiden perusta perustettiin vuonna 1986 Starflight-tietokonepelissä, jonka on kehittänyt Binary Systems. Otsikko merkitsee pelaajaa avaruusaluksen kapteenina, joka tutkii laajaa galaktikauppaa, taistelua ja löysi salaliiton saadakseen tähtiä novaan. Alusta alkaen voit mennä melkein minne tahansa, ja tämä kyky oli erittäin houkutteleva. Mass Effect -kirjailijat ovat kuvanneet sitä valtavaksi vaikutusvaltaan.
5 Dune II: Dynastian rakentaminen
Jokainen niin usein pelattava peli, että yksinään määritellyt genren. Vuonna 1992 Westwood Studios tainnutti maailmaa julkaisemalla Dune II -strategian, joka on strategiapeli, toisin kuin mikään muu maailma on koskaan nähnyt. Frank Herbertin sci-fi-eeposten maailmassa otsikko määritteli melkein kaikki reaaliaikaisen strategiagenren elementit resurssien keräyksestä teknologiapuuhun, joka määritteli, mitä yksiköiden komentajat pystyivät rakentamaan. Eri ryhmät, joilla on erilaiset kyvyt, sodan sumu ja vankka AI olivat kakun jäätäviä. Kymmenien muiden joukossa ei olisi Starcraftia ilman tätä peliä.
6 Shenmue
Sega Dreamcast oli pieni järjestelmä, joka kokeili kaikkea, ja siinä oli kymmeniä kokeellisia, progressiivisia pelejä, jotka työnsivät välineen. Yu Suzukin vuoden 1999 Shenmue oli uraauurtava avoimen maailman peli, joka esitteli päivä- / yöjaksoa, NPC: itä, jotka seurasivat omia aikataulujaan koko päivän, ja reaaliaikaisia sääilmiöitä. Mutta pelin suurin innovaatio on vähän kaksiteräinen miekka: pika-aikaiset tapahtumat. Tarinan kireissä kohdissa pelaajan olisi painettava painiketta näytön kehotteen perusteella suorittaaksesi toiminnon. Nyt on melkein mahdotonta visualisoida moderneja pelejä ilman niitä ärsyttäviä QTE: itä.
7 Majestic
Tätä kirjoitettaessa kaikki tietävät, mikä on "vaihtoehtoinen todellisuuspeli". Microsoft saavutti suuren palkinnon vuonna 2004 käyttämällä ilovebees-julkaisua Halo-julkaisun edistämiseen, mutta vuonna 2001 Electronic Arts oli edelläkävijä konseptin kanssa Majesticin kanssa. Peli aloitti salaliittojen maailman ja sitä pelattiin puheluiden, tekstiviestien, keskustelujen ja jopa faksien avulla. Sen sijaan, että sitä käytettäisiin markkinointiin, EA odotti pelaajien maksavan 10 dollaria kuukaudessa Platinum-palvelustaan kokeaksesi pelin, ja se kuoli nopeasti kiinnostuksen puutteesta, vain jotta sen peruskonsepti kaivettaisiin ja käytettäisiin kymmeniä kertoja siitä lähtien.
8 Ultima alamaailma
Ihmiset yleensä arvostavat Wolfenstein 3D: tä ohjaamasta ensimmäisen persoonallisuuden vallankumousta PC-peleissä, mutta jotain, joka voi tulla shokina, on se, että Ultima Underworld, legendaarisen RPG-franchising-aloitteen vuoden 1992 spin-off, esitteli perspektiivin RPG-genreen ensin. Innovatiivinen peli antoi pelaajien jopa katsoa ylös ja alas ympäristössä, jotkut FPS-pelit vetosivat vasta myöhemmin. Se sisälsi myös alkeellista fysiikkaa ja käsityöjärjestelmiä. Edistynyt simulointitaso teki Ultima Underworldista osuman.
9 EyeToy Play
Kinect oli olennainen osa Microsoftin Xbox One -sovelluksen markkinointia, ja liikkeenohjaukset ovat suuri osa monista peleistä. Mutta tiesitkö, että Sony oli kameran ohjaamassa pelikärjessä aina vuonna 2003? Silloin se julkaisi EyeToy-oheislaitteen ja siihen liittyvän pelin EyeToy Play PS2: lle. Kamera oli huomattavasti vähemmän tehokas kuin nykyaikaiset versiot, mutta pelit olivat melko samankaltaisia kuin sen Kinect-vastaavat. Muutama tusina peliä tehtiin EyeToylle vuoteen 2008 asti, jolloin PS2 poistettiin käytöstä.
10 System Shock II
Kun System Shock II julkaistiin vuonna 1999, ensimmäisen persoonan ampujat olivat edelleen tiukasti Doomin ja Quaken mallissa - nopeatempoisessa taistelukokemuksessa, joka sai pelaajan tuntemaan itsensä ylikansalliseksi. Bioshock impresario Ken Levine: n kehittämä SSII meni eri suuntaan. Peli luopui pelaajista massiivisella avaruusaluksella, joka yritti torjua mutatoituneiden hirviöiden tartunnan, mutta pelastus kauhu- ja RPG-elementtien käyttöönotto teki siitä vaikuttavan. Mahdollisuus mukauttaa hahmosi ajan myötä teki jokaisen pelaamisen erilaiseksi, ominaisuus, joka on nyt integroitu valtaosaan nykyaikaisista ensimmäisen persoonan seikkailupeleistä.