Koti ominaisuudet Vr antaa journalismille uuden ulottuvuuden

Vr antaa journalismille uuden ulottuvuuden

Sisällysluettelo:

Video: Starbase Progress Notes 2020 - Week 30 - Player Shipshop, Melee Weapons, Team PVP Event + Much More! (Lokakuu 2024)

Video: Starbase Progress Notes 2020 - Week 30 - Player Shipshop, Melee Weapons, Team PVP Event + Much More! (Lokakuu 2024)
Anonim

Seison pimeässä huoneessa. Kuulen sateen ulkona. Eräs mies sanoo: "Satoi. Ja seisoin muutaman minuutin ajan kadonnut sen kauneudesta. Jos vain sisällä voisi sadetta vastaavan määrän olla. Koko huone tulisi muotoon ja ulottuvuuteen."

Yhtäkkiä sateen ääni kuuluu huoneesta.

Katsellen ympärilleni näen tavallisten taloustavaroiden himmeät muodot - potin, pannun, kulhon. Ne muuttavat salaperäisesti värin ja muuttuvat sitten hitaasti hehkuvaan valoa. Tunnen melkein sateiden. Mies sanoo: "Miksi tämän kokemuksen tulisi olla kaunis? Kognitio on kaunista. On kaunis tietää." Sade tulee kaatosta, ja ääni sekoittuu kauniiseen, melankoliseen musiikkiin.

Vaikuttaa siltä, ​​että haaveilen (tai hallusinioin). Mutta tämä on kuvaus siitä, mitä olen kokenut kappaleessa "Sovelluksen muistiinpanot", "voimakkaan virtuaalitodellisuuden" kokemus (termi näille 360 ​​asteen interaktiivisille elokuville), joka liittyy dokumenttielokuvaan kirjailijasta ja filosofista John Hullista, kun hän alkoi kadottaa näkönsä. (Jos olet uusi VR-kokemuksia, tutustu parhaiden virtuaalitodellisuuskuulokkeiden valikoimaan.)

Uuden tyyppinen VR

"Muistiinpanot sokeudesta" on vain yksi esimerkki siitä, kuinka VR lähtee uuteen suuntaan. Se on käänne yleisemmin tunnettuihin fiktiivisiin VR-maailmoihin peleissä, joissa käytetään 360 asteen videota ja tietokoneella tuotettua grafiikkaa (CGI) upottamaan sinut esimerkiksi eteeriseen maisemaan uskomattoman kaukaisen planeetan tai erittäin yksityiskohtaisesti rekonstruoidun sarja suosikkielokuvasi.

Se ei tarkoita, että "Muistiinpanot sokeudesta" -tekniikka eroaa siitä, mitä käytetään viihde-VR: n luomiseen: Itse asiassa se on suurelta osin sama (360 asteen video, CGI ja niin edelleen). Tavoitteena ei kuitenkaan ole paeta todellisesta maailmasta, vaan tuntea olevansa kiinnostunut siitä. "Muistutuksia sokeudesta" antaa sinulle käsityksen siitä, miltä tuntuu olla John Hull, kun hänen näkökyky heikkenee ja sitten katoaa kokonaan.

Tämän tyyppiset VR-kokemukset alkavat näkyä useammin. Entä jos voisit sukeltaa Antarktikan jää alla ja uida sinetin vieressä? Tai nähdä tuhoa ja kuulla putoavia pommeja kaupungissa, jota sota on raivonnut, kuten Aleppo, Syyria? Tai liikkua kotoaan pakenevien pakolaisten rinnalla vainon välttämiseksi? Nämä ovat joitain esimerkkejä siitä, kuinka toimittajat, dokumenttielokuvien luojat ja muut ei-fiktion tarinankertojat ovat alkaneet kokeilla VR: tä.

Jotkut VR: n ja 360 asteen videoiden kunnianhimoisimmista pyrkimyksistä on saatu The New York Times -tapahtumalta, joka lähetti vuonna 2015 yli miljoonalle tilaajalle Google Cardboard -kuulokemikrofonit käytettäväksi.

"Se oli todellakin yksi VR: n vesistöalueista, kun paljastettiin suuri joukko ihmisiä, jotka eivät todennäköisesti ole nähneet mitään kyseisellä välineellä", kertoi Adam Sheppard, Seattlessa toimivan virtuaali- ja kahdeksannentoista yhdeksännentoista yrityksen toimitusjohtaja ja perustaja. sekoitetun todellisuuden studio. Loppuvuodesta 2016 The New York Times esitteli myös ominaisuuden nimeltä Daily 360, joka lähettää uuden 360 asteen video- ja VR-kokemuksen päivittäin.

Syventävä tarinankerronta

Ei ole yllättävää, että New York Times uskoo, että syventävillä virtuaalisilla journalistisilla kokemuksilla voi olla valtava vaikutus. The New York Timesin virtuaalitodellisuuden apulaisjohtaja ja videoneuvoston varajohtaja Marcelle Hopkinsin mukaan "Näemme virtuaalitodellisuuden, samoin kuin 360 videota, AR, MR ja mitä seuraavaksi tapahtuu, osana samaa spektriä, joka on kiehtovia alustoja. Näemme sen osana tulevaisuutta ihmisten kuluttamiseen mediassa, mukaan lukien journalismi."

Hopkinsille, samoin kuin monille muille tällä nousevalla kentällä, suurin vetovoima on kiehtova laatu. Mutta journalismille, dokumenteille, uutisille ja muille ei-fiktiogenreille VR on suhteellisen uusi alue. "Se on hyvin nuori keskipitkä, " sanoi Hopkins, "ja opimme vain käyttämään sitä. Koska me kerromme tarinoita tällä tavalla, opimme paljon joka kerta kun teemme sen."

"Pistäytyminen pois muusta maailmasta kuulokkeilla on erittäin kiehtova kokemus", selitti Jessica Lauretti (alla), RYOT Studio Oathin VR-sisältöä luovan luovan studion varapuheenjohtaja. Hän huomautti, että VR voi olla tarinankertojille tehokas, koska se pakottaa katsojan olemaan kiinnostunut. "Et näe mitään muuta. Joten sillä on tämä kyky kuljettaa sinut toiseen paikkaan, toiseen maahan, toiseen aikaan."

Vuonna 2016 The Guardian käytti tätä VR: n eristävää laatua tehokkaasti "6 x 9": ssä, jonka tarkoituksena oli toistaa vankilassa yksinolosuhteissa elämisen kokemuksia.

"Etsimme jatkuvasti uusia tapoja ilmaista journalismiamme The Guardianissa ja löydämme tapoja innovoida", kertoi Guardian News & Median virtuaalitodellisuuden päätoimittaja Francesca Panetta. "Virtuaalitodellisuus oli muoto, josta olimme ajatellut ja haluamme kokeilla ja samanaikaisesti, The Guardianissa , toimituksellisesti , puhumme yksinäisestä synnytyksestä. '6 x 9': ssa kaksi asiaa tulivat yhteen: VR on väline, joka on kyse avaruudesta, ja myös yksinäinen rajoitus on, vaikkakin pieni ja erittäin toivottava tila.

"Se on myös pala psykologiasta: vaikutus mieliin, kun olet eristyksissä. Halusimme myös kuvata tämän mahdollisia vaikutuksia, kuten näön hämärtyminen, ääni ja visuaaliset hallusinaatiot. Kaiken tämän huomioon ottaen se tuntui itsestään selvältä. että '6 x 9' olisi hyvä tarina muodolle."

Panetta halusi kiinnittää katsojia myös muilla tavoin, mukaan lukien vuorovaikutteiset elementit - vaikka teknisesti hän sanoi, että se oli vaikea toteuttaa. "Yhdessä kohtauksessa on kuumia kohtia, jotka voit laukaista katsomalla niitä", sanoi Panetta. "Tämä kuulostaa helposti, mutta se ei ollut."

Toinen huomio oli aika, Panetta sanoi. "'6x9' on pala siitä, että olemme tilassa ja jolla on hyvin vähän tekemistä, minimaalisella vuorovaikutuksella päivien, kuukausien, vuosien tai jopa vuosikymmenien ajan. Meidän on pohdittava, kuinka voimme tehdä kappaleen, joka ei ollut tappavaa tylsää ja joka ihmiset eivät ottaneet kuulokkeita puoliväliin."

Itse asiassa "6 x 9" on vastakohta tylsälle - se niittaamalla ja tuottaa voimakkaan viskeraalisen reaktion. Minulla oli mahdollisuus kokeilla tätä kokemusta Oculus Riftin avulla. Noin 10 minuutin kappaleen aikana minua liikutti kuulemalla muiden vankien ääniä "soluni" ulkopuolella, kun katsoin ympäröimääni tavallista tilaa, joka sisälsi sängyn, penkin, pienen jakkaran, yhdistelmä-wc: n ja pesualtaan., ja muutama kirja ja aikakauslehti. Tällaisessa harvassa ympäristössä esineet ottivat Chardin-asetelman painoarvon.

Kokemuksen aikana seinille on asetettu erilaisia ​​tilastoja, lainauksia ja lauseita entisiltä vangeilta, vartijoilta ja jopa psykologeilta. Yhdessä vaiheessa luet: "Yksinäinen sulkeminen muuttaa hermo- ja psykologisia tiloja" ja "Jopa lyhytaikainen eristäminen voi muuttaa aivojen toimintaa."

Alat tuntea kuin kelluisi. Kun liikut käytännössä lähellä solusi kattoa, "visio" (itse video itse) alkaa hämärtyä. Tämän kokemuksen osan on tarkoitus antaa sinulle tunne siitä, miltä tuntuu tunteettomalta sekoittumiselta ja jopa hallusinaatiolta yksinäisessä synnytyksessä. Se on voimakas ja hämmentävä vaikutus.

"Monet ihmiset ovat kertoneet meille, että se osoittaa yhdeksässä minuutissa, mitä he eivät voi alkaa ilmaista sanoin", sanoi Panetta.

Epälineaarinen tarinankerronta

Ryot Studion Lauretti huomautti tämän ensimmäisen persoonallisuuden näkökulmanlaadun ansiosta katsojien tuntevan olonsa tarinan sisällä fyysisellä tavalla, jota usein kutsutaan "läsnäolon tunneksi". Laatu saa sinut tuntemaan, että olet todella siellä Mount Everestin yläpuolella tai uimassa valtameren alla. Ja koska katsoja voi käyttää eleitä tai kehon kieltä, kuten pään käännöstä eri kohtausten katselemiseksi tai toimien käynnistämiseksi, tarinan kerronnassa tapahtuu syvä muutos.

"Sinä hallitset näkemääsi", sanoi Lauretti, "ja mitä tietoja sinulla on."

Niko Chauls, entinen USA Today Networksin kehittyvän teknologian johtaja, joka on johtanut monia yrityksen VR- ja AR-tiimejä, yhtyy Laurettin kanssa valinnan ja interaktiivisuuden merkitykseen VR: ssä, vaikka hän totesi, että sitä on vaikea tehdä niille, jotka ovat koulutettuja perinteinen media.

"Kuluttajien hallinnan antaminen voi olla melko pelottavaa perinteisille tarinankertojille", Chauls sanoi, "mutta se voi olla voimakas, jos se omaksutaan."

Chauls ja hänen tiiminsä puhuivat rakenneuudistuksesta, kuinka tarina kerrotaan "USS Eisenhower VR" -projektissa, jonka USA Today julkaisi viime kesänä. "Se oli ensimmäinen laajamittainen, epälineaarinen, syventävä tarinankerronta", sanoi Chauls.

"USS Eisenhower VR" dokumentoi elämän aluksella sen ollessa läpikäynyt merikokeet ennen lähettämistä Lähi-itään. Katsojat tutkivat ensin suuren mittaisen aluksen mallin, jossa he voivat napsauttaa erilaisia ​​kuumia kohtia ja sisältöä mallin kannella. He voivat myös valita tutkittavan sisällön, joka sisältää erilaisia ​​valokuvaesityksiä tai 360 asteen videota.

Jotkut videot vakuuttavat melkein, että nouset tai laskeudut kantolaitteen kannelle suihkukoneen tai helikopterin avulla ja saat aikaan todella todellisen huimauksen. Toiset ovat vähemmän dramaattisia - olet sillalla ja kuuntelet haastattelua kapteenin kanssa tai kannen alla miehistön jäsenten kanssa.

"Se dokumentoi pääasiassa elämää ydinlentokoneella. Mutta se on todella tarkoitettu tutkittavaksi ja löydettäväksi sen sijaan, että se olisi seurattu alusta loppuun", sanoi Chauls.

Ääniasiat

VR-joukkueet kokeilevat muita elementtejä epälineaaristen kertomusrakenteiden ja syventävän 360 asteen videon lisäksi. Yksi on ääni.

"Kuten kuka tahansa elokuvantekijä tietää, ääni on erittäin tärkeä. VR: ssä se on yhtä tärkeä - jos ei vielä tärkeämpi - koska se on yksi tapa, jolla ihmiset ymmärtävät tilaa", totesi Times ' Hopkins. "Voimme käyttää spatiaalista ääntä, jotta voimme sijoittaa ääniä avaruuteen, jotta he voivat kuulla sen tietystä suunnasta tulevan."

Zahra Rasool (yllä), kiehtovan mediastudion Contrast VR: n, joka luo VR-kokemuksia Al Jazeeralle, toimitusjohtaja, sanoi: "Ääni antaa sinulle mittakaavan ja sijainnin tunteen VR: ssä. Käytämme tilaääntä kaikissa tuotannoissamme ja voi välittää ympäristötunteen ja avaruuden tunteen. Juontajana se on voimakas, kun sinusta tuntuu, että tarvitset jonkun siellä olemaan ymmärtääksesi tarinan vakavuuden ja tilanteen."

New York Timesin "Sensation of Sound" on voimakas esimerkki tilaäänen käytöstä tarinan kertomiseksi. Tämä VR-teos keskittyy Rachel Kolbiin ja hänen musiikkikokemukseensa. Kolb oli ollut koko elämänsä ajan syvästi kuuro - vasta muutama vuosi sitten, kun hän oli 20-vuotias ja hänelle tehtiin kirurgisten implanttien leikkaus, joka antoi hänelle mahdollisuuden kokea osittainen kuulo.

Vaikka tarinan kertoja Kolb ei ollut pystynyt kuulemaan musiikkia suurimman osan elämästään, hän oli silti voinut kokea sen. Lapsena hän soitti pianoa ja kitaraa. "Hän näki ja tunsi musiikkia", sanoi Hopkins, "jopa tavoilla, joita me kuulevina ihmisinä emme tee." Mutta kun Kolb kuuli ensimmäisen kerran elävää musiikkia, "Se oli hänelle räikeä kokemus", sanoi Hopkins, koska se oli aiemmin paljon vähemmän dynaaminen.

"Tämän teoksen ääni on tietenkin tärkeä", sanoi Hopkins. "Pystyimme käyttämään tila-ääntä sekä mielenkiintoista äänisuunnittelua ilmaisemaan joitain asioita, joista hän puhuu tarinansa välittämisessä."

"Äänen sensaation" lopussa Kolb kysyi: "Kuuletko musiikin? Vaikka voin nyt, mielestäni tämä kysymys jää pisteeseen. Musiikki on myös visuaalista, fyysistä, koskettavaa. Se kutoo rytmejään elämästämme huolimatta "Uskon, että musiikista tulee huomattavampi, kun koemme sen koko kehomme kanssa."

Muita multimediaelementtejä, joita tutkitaan VR-projekteissa, ovat liikegrafiikka- ja animaatioelementit. Yksi Contrast VR: n ensimmäisistä kokemuksista Al Jazeeralle "I Am Rohingya" kuvailee Myanmarista tulevan nuoren naisen Jamalidan elämää, joka asuu nyt pakolaisleirillä Bangladeshissa. Yhdessä osassa Jamalida kuvaa hänen vainoaan Myanmarissa. Koska erityisesti Jamildasta ei ollut otettu kuvaa, Rasool sanoi: "Paras tapa edustaa noita muistoja ja muistoja oli digitaalisten animaatioiden avulla." Keskittymällä vain yhteen näkökulmaan Rasool ja hänen tiiminsä tuottivat voimakkaan empatian tunteen.

VR-journalismin tulevaisuus

Tietokirjat VR ei ole vielä täysin saapunut. Lauretti, Chauls ja muut huomauttavat, että yksi haaste on kysyntä ja jakelu. Monet kustantamis- ja uutistoimistot kamppailevat edelleen digitaalisten valtavirtalähteiden kanssa ja siitä, miten ansaita rahaa näille helpommin saatavilla oleville medioille. Ja koska VR-projektit vaativat yleensä paljon ihmisiä ja aikaa tuotantoon, ne ovat aivan liian kalliita useimmissa myymälöissä.

"Tällä hetkellä suurin haaste on kattavuus ja laajuus", sanoi Lauretti. "Vertaamalla sitä VR: n kustannuksella kirjoitettu journalismi on todella nopeaa ja halpaa. Ja kirjallisella journalismin avulla voit saada massiivisen mittakaavan… Jakelupuolella sinulla on myös ongelma. Kuulokkeet eivät ole vielä valtavirtaan. Keskimääräinen kuluttajalla ei ole tällä hetkellä Microsoft HoloLensia tai edes Samsung Gearia. Emme ole vielä nähneet valtavirran käyttöönottoa."

Mutta kuten useimmissa digitaalitekniikoissa, VR muuttuu epäilemättä halvemmaksi ja laajemmin käyttöön otetuksi. Sheppard ennusti: "Mitä näet lyhyellä aikavälillä, on 360 asteen video muuttuvan vain yhdeksi muodoksi, jota kuluttajat odottavat median kulutukseen." Alustat, kuten Facebook ja YouTube, tukevat jo 360 asteen videota.

Pidemmällä aikavälillä Sheppard näkee videoiden ja pilvipohjaisen tekniikan ympärillä todella mielenkiintoisia mahdollisuuksia: "Jos voitte kuvitella tulevaisuuden, jossa useimmat ihmiset käyttävät pientä kameraa, ja se kerää jatkuvasti tietoa (tallentaa sitä sekä paikallisesti että pilveen), Uskon, että kansalais journalismista tulee yksi ensisijaisista tavoista olla mukana uutissamme."

Jos me kaikki kannamme kytkettyjä kameroita, meillä on mahdollisuus olla itse VR-toimittajia. Mutta Sheppard totesi myös, että yleisön, tiedotusvälineiden ja hallituksen on oltava valppaana kiinnittäessään huomiota VR: n kielteisiin seurauksiin. Esimerkiksi hän ehdotti, että vääriä uutisia ja todellisia uutisia voidaan lisätä.

"Voimme jo luoda erittäin realistisia kasvoja, jotka näyttävät sanoneen minkä tahansa linjan, jonka haluat heidän sanovan. Ja sinulla ei olisi aavistustakaan, oliko se todellinen vai ei", Sheppard sanoi. "Saattaa olla vaikeaa purkaa sitä, mikä on epätodellista. Mitä ajattelemme aitoudesta ja arvovaltaisista lähteistä, kun melkein kaikki voidaan valmistaa?"

Haastavista näkökohdistaan ​​(ja herkkyysnäkökohdista huolimatta - pohditaan Mark Zuckerbergin myrskyjen tuhoaman Puerto Ricon VR-kiertueen ympärille käytyä kiistaa) jotkut näkevät VR-journalismin mahdollisena tapana ratkaista tiedotusvälineiden ja journalismin nykyiset ongelmat.

"VR-journalismin avulla on todella mahdollista palauttaa luottamus yleisön ja toimittajan välillä 360 asteen videon sieppauksen luonteen vuoksi", sanoi Chauls. "Poistit tulkintakerroksia tai portinhallintakerroksia yleisön ja tapahtuman välillä." Toisin sanoen 360 asteen videossa muokkausta on yleensä hyvin vähän kuin videon pituutta. Joten katsojat saattavat olla vähemmän skeptisiä siitä, että valokuvaaja tai toimittaja jättää tärkeitä tietoja tai materiaalia.

Lauretti ehdotti jotain vastaavaa: "Väittäisin, että joka kerta, kun valokuvaajat laittavat kameran silmään, he rajaavat tai sisällyttävät vain tietyt osat tiettyyn valokuvan tai videon." Joten muokkaus tapahtuu jo perinteisen videon tai valokuvan kuvauksen alussa. "Tavallaan 360 asteen video demokratisoi itse prosessin. Koska emme oikeastaan ​​jätä mitään pois. Näytämme sinulle kaiken."

Tämä voisi olla yksi VR: n tärkeimmistä tavoista kansalaisten valtuuttamisessa. "Tavallaan", sanoo Lauretti, "se ei jätä melkein mitään mielikuvitusta, mutta antaa sinulle katsojana mahdollisuuden nähdä ja ottaa pois mitä haluat."

Vr antaa journalismille uuden ulottuvuuden