Video: 10 VIDEOPELEIHIN KÄTKETTYÄ SALAISUUTTA #2 (Marraskuu 2024)
El Paso, Texas ja Dayton, Ohio, näkivät molemmat kauhistuttavat joukkotutkinnot viikonloppuna, ja ne kehottivat uuden kierroksen "mikä aiheuttaa tämän?"
Sen sijaan, että tunnustettaisiin El Pason ampujan poliittiset motiivit tai radikalisoitumislinjat, jotka johtivat häntä kohti reaktiivista valkoista ylivaltaa, monet poliitikot palaavat suosittuun syntipukkiin: videopeleihin. Texasin pääministeri Dan Patrick, talon vähemmistöjohtaja Kevin McCarthy ja presidentti Donald Trump mainitsivat kaikki väkivaltaiset videopelit tekijänä näissä ampumisissa ja muissa väkivaltaisuuksissa Yhdysvalloissa.Nämä valitukset ovat vuosikymmeniä vanhoja häiriötekijöitä, ja niitä ei edelleenkään ole perusteltu. Ei ole mitään merkittävää näyttöä siitä, että videopelit vaikuttaisivat joukkotutkimuksiin.
Videopelit eivät ole ainutlaatuisia Yhdysvalloissa, ja ovat uskomattoman suosittuja maailmanlaajuisesti. NewZoo: n mukaan Yhdysvallat on videopelumarkkinat maailman toiseksi suurin, ja sillä on 178, 7 miljoonaa pelaajaa, eli 57, 4 prosenttia väestöstä. Japani on kolmanneksi 67, 6 miljoonalla pelaajalla, eli 53, 2 prosenttia, seuraa Etelä-Korea, Iso-Britannia ja Saksa. Kiina on ykkönen.
Tämä tarkoittaa, että viidellä maailman kuudesta suurimmasta videopelimarkkinoista noin 53–57 prosenttia väestöstä pelaa videopelejä. Videopelit eivät ole ainutlaatuisia Yhdysvalloissa. Ainutlaatuinen on kuitenkin väkivalta. Yhdistyneiden Kansakuntien huumausaine- ja rikollistoimiston mukaan Yhdysvaltojen tappamisaste oli 5, 3 jokaista 100 000 ihmistä kohden vuonna 2017. Iso-Britannia oli 1, 2, Saksa 1, Etelä-Korea 0, 6 ja Japani 0, 2.
Unohda korrelaatio, joka ei vastaa syy-yhteyttä. Tässä ei ole edes mitään korrelaatiota. Tietojen perusteella ei ole läpikotaisin väkivaltaisista videopeleistä todelliseen väkivaltaan. Ja se on vain laaja tappamismäärä. Joukkotutkinnat, jotka määritellään tapaukseksi, jossa ainakin neljä ihmistä ammutaan ja kuolee, tekevät Yhdysvalloista entistä pahemman usealla tasolla. Aseväkivalta-arkiston mukaan Yhdysvalloissa on tähän mennessä toistaiseksi ollut 255 joukko ammustoa. Maissa, joissa videopelit ovat myös suosittuja, näitä ampumisia ei käytännössä ole.
Toinen argumentti on, että väkivaltaiset videopelit herkistävät ihmiset väkivaltaan, rohkaisevat väkivaltaan tai edistävät muuten tosielämän väkivaltaisia toimia.
Vuonna 2017 tehdyssä Frontiers in Psychology -tutkimuksessa ei löytynyt todisteita siitä, että väkivaltaiset videopelit, jopa pelatessaan liiallisina, altistaisivat pelaajat todelliseen väkivaltaan. Toisessa julkaisussa Perspectives on Psychological Science tänä vuonna julkaistu artikkeli totesi, että väkivaltaiset videopelit lisäävät aggressiivisuutta, mutta vain hyvin vähäisessä määrin.
Vuonna 2015 American Psychological Association (APA) myönsi monien muiden tutkimusten perusteella yhteyden väkivaltaisten videopelien ja aggression välillä. Paitsi edes päätöslauselmassa todettiin, että aiheesta ei ollut riittävästi tutkimusta, mukaan lukien tiedot sosioekonomisista, etnisistä ja kulttuurisista eroista. Itse asiassa, vaikka päätöslauselmassa todetaankin, että väkivaltaisten videopelien ja aggression välillä on selvä yhteys, se suosittelee tutkittavaa aihetta enemmän. Kysyin APA: lta nähdäkseni, onko sen kanta muuttunut neljän viime vuoden aikana, ja päivitän tämän sarakkeen, jos ja kun saan vastauksen.
- Miksi Facebookin AI epäonnistui havaitsemaan Uuden-Seelannin ampumisen videota Miksi Facebookin AI epäonnistui havaitsemaan Uuden-Seelannin ampumisen videota
- Facebook vastaa Uuden-Seelannin ammuntaan yhden iskun käytännöllä Facebook vastaa Uuden-Seelannin ammuntaan yhden iskun käytännöllä
- Ammunnan jälkeen Cloudflare vetää pistoke 8chan: lla Shootuksen jälkeen, Cloudflare vetää pistoke 8chanilla
Saatavilla olevien tietojen perusteella on melko selvää, että väkivaltaisista videopeleistä ei syytä Daytonia tai El Pasoa tai Virginia Rantaa, Thousand Oaksia, Pittsburghaa, Santa Fea tai Parklandia. Voimme pitää näitä ampujia mielenterveisinä ja sivuuttaa heidän aikomuksensa. Voimme tarkastella heidän henkilökohtaisia, sosiaalisia ja poliittisia vakaumuksiaan ja yrittää saada heiltä jotain merkitystä. Voimme puhua aseiden saatavuudesta ja kulttuurisesta merkityksestä tässä maassa ja sen vaikutuksista väkivaltaan. Voimme tehdä paljon asioita yrittääksemme ymmärtää paremmin miksi nämä ampumat tapahtuvat.
Mutta ei ole todisteita väkivaltaisten videopelien tekijästä, ja yhteyden luominen on laiska, epärehellinen ja taipuva. Lopetetaan edes viihdyttäminen, kunnes on olemassa selkeät ja vastaavat tiedot sen varmuuskopioimiseksi.