Koti Arvostelut Meet vrml: kuinka ihmiset tekivät vr-verkkosivustoja 90-luvulla

Meet vrml: kuinka ihmiset tekivät vr-verkkosivustoja 90-luvulla

Sisällysluettelo:

Video: Onward - Vikings vs BossFight - Season 10 Week 1 - VRML (Marraskuu 2024)

Video: Onward - Vikings vs BossFight - Season 10 Week 1 - VRML (Marraskuu 2024)
Anonim

Yksi vuoden 2016 suurista teknisistä tarinoista oli virtuaalitodellisuuden uudestisyntyminen. Kotilaitteet HTC: ltä, Oculusilta, Sonyltä ja jopa Googlelta toivat 3D-immersion kokonaan uudelle yleisölle, ja näemme, että joitain vakavasti viileitä ohjelmistoja tehdään hyödyntämään sitä. Jos olet viettänyt jonkin aikaa ohjelmilla, kuten Tilt Brush, tiedät kuinka siistit nämä asiat tulevat saamaan.

Mutta tämä ei ole virtuaalitodellisuuden ensimmäinen rodeo. Huolimatta huomattavasti huonommasta tekniikasta suunnittelijat yrittivät 1990-luvulla tehdä VR-pelejä, sovelluksia ja jopa verkkosivuja.

Luit oikein: Web-sivut. Koko merkintäkieli kirjoitettiin muuttamaan selaaminen kolmiulotteiseksi, ensimmäisen henkilön kokemukseksi. Sitä kutsuttiin VRML: ksi, ja kerromme kaikille siitä.

Vauvanaskeleet

Ensimmäinen kansainvälinen Internet-konferenssi vuonna 1994 oli käännekohta nykyaikaisen Internetin kehittämisessä. Tietojen tutkijat kaikkialta maailmasta saapuivat Geneveen perustamaan pohjaa tälle jännittävälle uudelle välineelle. Yksi näistä miehistä oli Dave Raggett, johtava käsi suuren osan nykyaikaisen Internet-protokollan kehittämisessä.

Samalla kun muut konferenssin tietokonetieteilijät olivat miehitettyjä siirtoprotokollien ja nimeämiskäytäntöjen kanssa, Raggett yritti työntää uuden maailman lähemmäksi tuntemiamme. Lämpimästä sähköpostikeskustelusta lähtien hän kirjoitti eritelmän ohjeohjelmasarjan ensimmäiselle versiolle 3D-tilojen kuvaamiseksi selaimessa.

Ensimmäinen VRML-luonnos perustui Silicon Graphicsin kehittämään Inventor-tiedostomuotoon. Tämä oli vakiintunut, kypsä OpenGL-työkalupakki, mutta se ei tukenut paljon vuorovaikutusta, jota verkkosuunnittelijat halusivat tarjota, kuten komentosarjoja. Joten työ oli vielä tekemättä.

Tekniikan taso

Otetaan hetki tutkiaksemme, miltä kuluttajalaatuinen 3D-grafiikka näytti vuonna 1994. Se oli videokortti-aikakauden alku, kun tietokoneet siirtyivät VGA-paletin ohi plug-in-laitteistoihin, jotka on erityisesti suunniteltu työntämään monikulmioita. Wing Commander III oli uusi kuume, siirtyen sprite-skaalausesta kokonaisiin 3D-malleihin, mutta jopa syvä tila näytti aika tyhjältä. Muita 3D-ympäristöjä käyttäviä kotipelejä olivat System Shock ja Marathon.

Päivän tehokkain 3D-arcade-laitteisto oli Namcon Tekkenissä, taistelupelissä, joka animoi kaksi ihmishahmoa eikä paljon muuta.

Laskentateho ei ollut missään lähellä riittävän tehokasta tuottamaan staattista 3D-tilaa, joka näytti realistiselta, puhumattakaan kahden stereoskooppisen näytön yli. Joten yrittäminen tehdä selaimen rajoissa oli valtava harppaus.

Toinen yritys

Eritelmä jatkoi kehitystä seuraavien vuosien aikana. Vuonna 1995 San Diego isännöi konferenssia, jossa valmisteltiin seuraavan iteraation perusteet. Siinä esitettiin Sonyn ja Microsoftin kilpailevia ehdotuksia. Yksi suurimmista keskusteluista oli VRML: n tekemisestä toimivaksi kieleksi reaaliaikaisten monen käyttäjän maailmojen rakentamiseksi. Tämä oli Neuromancerin aikakausi, jolloin ihmiset todella ajattelivat, että sisäänkirjautuminen merkitsisi aivan uutta olemassaoloa.

Sanomattakin on selvää, että aikakauden tekniikka ei kyennyt nuuskimaan tuossa osastossa, mutta seuraavien vuosien aikana tapahtui valtava kehitys. Tämän uuden tekniikan toiveet ja tarpeet nostettiin esiin ja priorisoitiin, ja ihmiset olivat innostuneita.

VRML 2.0 -määritelmä, joka lisäsi paljon ominaisuuksia ja teki kielestä käyttökelpoisen sovellusten käyttöönottoa varten, saapui vuonna 1997. Virtuaaliselainpohjaiset maailmat voitiin rakentaa ja ottaa käyttöön Internetissä. Lopputulokset olivat uskomattoman primitiivisiä, etenkin nykyaikaisten standardien mukaan, mutta se toimi.

Nitty Gritty

Kun tarkastelet VRML-tiedostoa tekstieditorissa, se on aika yksinkertainen. Ennalta ymmärrettyjen geometristen kiinteiden aineiden kirjasto voidaan piirtää mihin tahansa sijaintiin, ja muunnoksia voidaan käyttää niiden aseman ja suunnan muuttamiseen. Pallon piirtäminen tyhjään tilaan on yhtä helppoa kuin kirjoittaminen:

geometriapallo {

säde 1

}

Voit myös liittää komentosarjoja ja perinteisiä Web-elementtejä, kuten hyperlinkkejä, näihin objekteihin. Kielen käyttäjäystävällisyys oli tarkoituksella. HTML: n oli tarkoitus olla tavalliselle käyttäjälle ymmärrettävä merkintäkieli, ja VRML: n kehittäjät halusivat laajentaa tätä filosofiaa. Aivan kuten tietotekniikan aloittelijat voisivat rakentaa henkilökohtaisia ​​verkkosivuja, niin 3D-tilatkin voisivat - teoriassa. Käytännössä se ei ollut niin helppoa.

Objektien sijoittamiseen ja suuntautumiseen käytetty muunnosjärjestelmä oli paljon käsiteltävä ihmisille, jotka eivät olleet opiskelleet trigonometriaa, mikä on reilua useimmille ihmisille. Jotkut studiot avasivat VRML-liiketoimintaan erikoistuneita kehityskonttoria, mutta suurin osa siitä ei päässyt amatöörimarkkinoille.

VRML toiminnassa

Pian sen jälkeen VRML osui verkkoon kovasti. Näytti siltä, ​​että melkein kaikilla oli 3D-verkkosivusto näyttää. Alkuperäinen innostus tämän uudenlaisen sisällön kokemistavan suhteen oli valtava. Netscape ja Microsoft päivittivät selaimensa nopeasti tukemaan täysin VRML-toimintoja, ja vuosina 1997-1999 julkaistiin kymmeniä ja kymmeniä 3D-verkkosivustoja. Useat yritykset tekivät kuluttajakeskeisiä virtuaalimaailmia; merkittävin oli CyberTown, jonka avulla ihmiset ympäri maailmaa voivat olla vuorovaikutuksessa 3D- tai 2D-tilassa.

Se on helppo unohtaa, kun olet käyttänyt Internetiä 20 vuotta; verkko on pysynyt pohjimmiltaan samana, vain nopeampana ja kirkkaampana. Mutta verkostoitumisen alkuaikoina kukaan ei tiennyt, mistä tästä asiasta tulee. Monille VRML: n kirkkaimmista valoista he uskoivat todella, että tämä vuorovaikutustapa vie ja korvaa Web-selailun.

Valitettavasti sitä ei tapahtunut. Kun Netscape hävisi selainsotaa, Microsoftin ei enää tarvinnut innovointia ja VRML-tuki lakkautettiin virallisesti pakottaen käyttäjiä asentamaan kolmansien osapuolien laajennuksia.

Moderni Web VR

Vaikka VRML menetti tyylinsä kauan sen käyttöönoton jälkeen, on edelleen Web-pohjaisia ​​työkaluja, joiden avulla voit luoda 3D-maailmoja selaimessa. Suurin edistysaskel oli VRML-tietorakenteiden siirtäminen XML-protokollaan, luomalla X3D. Muut ryhmät jatkoivat harkintansa 3D-tilaa selaimessa vuosien varrella, mutta pian heidän työnsä olisi vanhentunut.

Vuonna 2014 julkaistu HTML5-eritelmä lisäsi tukea kangasobjektille, ilmaiselle piirtotilalle, joka voisi tukea objektien luomista sekä 2D- että 3D-tilassa. Skaalautuva vektorigrafiikka voitaisiin nyt luoda ilman, että ylimääräistä merkintäkieltä tai laajennusta käytetään.

Käytettävyydestä onneksi muutama ihminen on omaksunut "virtuaalimaailman" Web-navigoinnin parhaaksi tilaksi. Näyttää siltä, ​​että pysymme "sivuilla, joissa on sanat" ainakin vähän kauemmin. Mutta kuka tietää? Kun kuluttaja-VR muuttuu yhä suositummaksi, saatamme nähdä renessanssin verkkosivuilla, jotka on tehty ensiksi tutkittavaksi.

Meet vrml: kuinka ihmiset tekivät vr-verkkosivustoja 90-luvulla