Sisällysluettelo:
Video: Öljymestari: Venäjä on ahdistellut Valko-Venäjää ankarasti öljykysymyksessä. (Marraskuu 2024)
Sisällys
- Pelaajat eivät ole ohitse, mutta meidän on oltava parempia
- Yhteisön raivostuminen
- Ole parempia pelaajia
"Pelaajat ovat ohitse." "Pelitoiminta on ohi." Nämä kaksi pistettä ovat olleet GamerGate-rumpuryhmän päähuomautuksia. Yksi niistä seikoista, joita en yksinkertaisesti voi kommentoida. Toisen minun on kuitenkin kiistettävä kiivaasti.
Olen tarkistanut ja käsitellyt videopelejä aiemmin, mutta se on aina ollut ylimääräinen tahti tekniikan toimittajalle. Urani aikana olen keskittynyt lähinnä elektroniikan kattamiseen. Olen onnistunut tarkistamaan monia tärkeimpiä pelejä ja pelijärjestelmiä, mutta en ole ensisijaisesti "pelitoimittaja". Tämä ei ole yritys seistä rakkauden yläpuolella tai laittaa itseni mihinkään tasoon, joka on suurempi tai pienempi kuin ikätovereihini omistautuneissa pelijulkaisuissa. Haluan vain selittää, että vaikka minulla on jonkinlainen näkökulma aidan puolelle, se ei ole perspektiivi, jonka tiedän kokonaan koko ammatillisen roolini. Siksi en aio esittää syytöksiä tai tekosyitä tai kommentoida keskustelun "pelitoimituksen" puolta.
Leigh Alexanderin "Pelaajat ovat ohitse" -artikkeli tuo esiin joitain erittäin hyviä kohtia peliyhteisöjen asioissa, mutta hänen tutkielmansa on väärä. Naisten kohteluun ja kuvaamiseen liittyy äärimmäisen suuria ongelmia sekä kuvitteellisesti videopeleissä että videopeliteollisuuden kehittäjinä. Perinteinen pelaaminen sellaisena kuin me tiedämme sen olevan muuttumassa, onko vielä pelaamista siitä, onko pelaaminen hävitettävä takarakon tavoin, kuten hän kirjoitti, vai muuttuuko se itse virheen tapaan uudeksi, omituiseksi, siivekkääksi asiaksi.
Pelipeleistä on tullut valtavia sekä teollisuudenalaina että kansakuntina. Sanon "kansakunta" eikä "yhteisö", koska pelaajat eivät kuulu yhdeksi yhteisöksi ryhmänä. He kuuluvat tuhansiin yksittäisiin ryhmiin, jokaisella on oma keskittymisensä ja mielipiteensä. Valitse tyylilaji, ja sinulla on erilaisia pelaajia pakkomielle siitä. Valitse peli kyseiseen tyylilajiin, ja pelaajat suodatetaan edelleen. DOTA 2, Touhou, Skullgirls, nämä ovat kaikki villisti erilaisia pelejä villisti erilaisten yhteisöjen kanssa, jotka seuraavat niitä ja priorisoivat eri asioita niissä. He ovat kaikki pelaajia, mutta eivät ole kaikki samantyyppisiä pelaajia.
Peli on yleensä ollut väärinkäytösten etsintä. Siitä on tullut massiivinen teollisuus, mutta sitä ei silti pidetä laillisena kilpailuna fyysiselle urheilulle, ja sitä pidetään harvoin laillisena taiteen muodona kuin elokuva tai televisio. Joten jo vuonna 2014 ajatus olla "pelaaja" eikä vain joku, joka toisinaan toistaa videopelejä, vaikuttaa yleensä suurelta osalta yhteiskuntaa. Meillä on enemmän kaikkea käytettävissämme, paitsi ehkä kulttuurinen kunnioitus.
Ota satoja Balkanisoituja yhteisöjä, joilla jokaisella on omat esteettisyytensä, kilpailun, teknologian ja kohteliaisuutensa. Ota turhautuminen, joka on "nörtti raivoa", ja anna sen kiehua, koska nämä yhteisöt ovat edelleen syrjäytyneitä. Ottakaa huomioon sosiaalisen armon ymmärtämättömyys ja tylsä kehitys, joka johtuu niistä yhteisöistä, jotka ovat pääosin miehiä ja yleensä hankalia sosiaalisessa vuorovaikutuksessa. Otetaan näiden pienempien ryhmien rakenteiden luonne ja miten ne yleensä kääntyvät sisäänpäin ja muuttuvat syrjäytyviksi samanlaisia, mutta vain vähän erilaisia ryhmiä vastaan. Sekoita kaikki tämä yhteen ja sinulla on erittäin myrkyllisiä esimerkkejä pelaajista, jotka voidaan ymmärrettävästi nähdä myrkyttävän pelaajien ajatusta.
Jatka lukemista: Yhteisön raivostuminen>