Koti ominaisuudet Loputon vieritys: kuinka tietää, oletko tekninen addikti

Loputon vieritys: kuinka tietää, oletko tekninen addikti

Sisällysluettelo:

Video: Addiktio (Lokakuu 2024)

Video: Addiktio (Lokakuu 2024)
Anonim

Tässä tarinassa
  • Mikä on tekninen riippuvuus?
  • Kuinka Tech vetää sinut sisään
  • Koukumalli
  • Teknisen riippuvuuden hoito
  • Intensiivinen
  • Mielemme uudelleenkouluttaminen
  • Takahallinnan ottaminen

Brian siivosi makuuhuonetta kun törmäsi vanhaan iPhoneen. Näyttö oli säröillä, mutta hän löysi laturin, kytkei älypuhelimen sisään ja käynnisti sen. Yliopiston juniori kertoi itselleen, että se oli vain nostalgian vuoksi. Sitten hän löysi myös vanhan tabletin. Hän aloitti napauttamalla sovelluksia ja keksi pian, kuinka saada Wi-Fi-hotspot toimimaan, jotta hän voisi kiertää kotireitittimen lohkoja. Brianin nykyisessä puhelimessa ja kannettavassa tietokoneessa oli myös esteitä, mutta nämä vanhat laitteet eivät. Hän oli verkossa.

Brian sai kiinni YouTube-videoista, selasi alalaitteita ja pelasi muutama vanha peli. Pian hän lankesi takaisin mukavaan internet-rutiiniin, jota hän oli toistanut vuosien ajan. Pari yötä myöhemmin Brian nukahti juuri ennen auringonnousua. Hän vietti tunteja pelaten mieletöntä hauskaa torni puolustus peliä. Hän heräsi huomatessaan, että hänen vanhempansa olivat takavarikoineet vanhan iPhonen, jonka hän oli jättänyt sänkyyn. Hänen äitinsä löysi iPadin baseball-laukustaan ​​seuraavana päivänä.

Brian on tekninen addikti.

Hän kertoo äskettäistä taantumistaan ​​Internet-ja teknologiariippuvuuskeskuksessa (Hartford, Connecticut) pidetyssä istunnossa. Brian on kuudennella hoitoviikollaan poissaololoman jälkeen yliopistosta, jossa hän on insinööriopiskelija. (Brian suostui antamaan PCMagin istua. Hänen nimensä on muutettu yksityisyyden suojaamiseksi.)

Dr. David Greenfield istuu rauhallisesti pöydällään istunnon aikana. Häntä ympäröivät pinot potilastiedostoja; aivot ja välittäjäkaaviot ripustetaan hänen takanaan olevalle seinälle. Greenfield perusti CITAn vuosituhannen vaihteen ympäri ensimmäisen Internet-nousukauden aikana. Hän aloitti elektroniikan teknikkona perehtyäkseen med-kouluun, kiinnittäen ihmisten televisioita ja stereoja. Tämä tekniikan kiehtovuus ja hänen riippuvuustyönsä saivat aikaan yön 90-luvun lopulla sen jälkeen, kun hän oli viettänyt tunteja tietokoneensa edessä AOL: lla ja puhelinverkkoyhteydellä. Dr. Greenfield, joka on myös psykiatrian assistentti Connecticutin yliopiston lääketieteellisessä koulussa, on tutkinut käyttäytymisriippuvuutta ja tekniikan käytön psykologiaa yli kahden vuosikymmenen ajan siitä lähtien.

Tässä istunnossa tohtori Greenfield yrittää auttaa Briania löytämään sen, mikä herätti hänen äskettäistä laitteensa pettää, hajottamalla seuraavan käyttäytymisen etenemisen.

"Tämä relapsi, joka sinulla oli, oliko mitään emotionaalista laukaista? Onko psykologista laukaista?" Tohtori Greenfield kysyy. "Kun potkut YouTube-palvelusta ja aloitit katsella videoita uudelleen… Kun olet keksinyt tavan päästä takaoviin, millainen se oli?"

Brian on taitava, artikuloitu nuori mies, jolla on taipumus mennä tangentteihin. Vaikka hänen ensisijainen riippuvuutensa on pelaamista, hän on myös pakonomainen Internet-käyttäjä, jolla on ennakkoarvio Redditille, Twitchille ja YouTubelle. Kotonaan ja eristyksissä, hän kertoo tohtori Greenfieldille, hänestä tuntui olevansa kuollut "vähän tekniikan vetäytymisestä", kun hän kaivoi vanhoja laitteita.

Brian selittää: "Luulen, että osa siitä oli kotona olemista, työpaikan puuttumista ja sitä, että ei ollut oikeasti liian monia ihmisiä vuorovaikutukseen. Minulla ei ollut niin paljon lukion ystäviä, eikä heitä ollut ympärillä Yleensä olisin täyttänyt tämän poissaolon videopeleillä, mutta koska sitä ei ollut siellä, se on tavallaan, mitä helvettiä teen päivälleni? Joten kun kirjoitin YouTubeen hakupalkkiin, olin innoissani. ei se, että voisin järjestelmän, vaan että saan nähdä mitä olen kaivannut."

Hän ei tiedä missä vanhat iPhone ja tabletti ovat nyt. Hän kertoi tohtori Greenfieldille olevansa helpottunut siitä, että he ovat "poissa käsistäni".

Brianin kaltaiset potilaat, jotka etsivät hoitoa tekniikan käyttäytymiseen liittyvien riippuvuuksien vuoksi, ovat spektrin äärimmäisessä päässä. Mutta digitaalisten laitteiden ja rajoittamattoman ympärivuorokautisen Internet-yhteyden yleisyys on muuttanut sitä, kuinka me kaikki viettämme aikamme. Pew Research Centerin viimeisimmän tutkimuksen mukaan 77 prosenttia amerikkalaisista käy verkossa päivittäin, ja 26 prosenttia on verkossa "melkein jatkuvasti". PCMagin oman yli 650 lukijan teknisten tapojen tutkimuksen mukaan noin 64 prosenttia vastaajista tuntee joskus tai usein käyttävänsä älypuhelintaan liikaa. Kuusikymmentäkuusi prosenttia nukkuu sen kanssa sänkyjen ulottuvilla (ota kysely täällä). Tekniikka on muuttanut sitä, kuinka puhumme toisillemme, miten olemme sitoutuneet maailmaan ja miten ajattelemme.

On lukemattomia tapoja, joilla tämä on muuttanut elämäämme parempaan suuntaan. Olemme enemmän yhteydessä toisiinsa. Olemme organisoituneempia ja tehokkaampia työssä ja muualla. Tiedämme paljon enemmän kuin ennen (samoin kuin yritykset, joiden liiketoiminta perustuu tietojen käyttäjiin). Ja jos emme tiedä jotain, vastaus on vain nopea haku pois.

Sovellukset, pelit, kosketusnäytöt ja verkkosivustot on suunniteltu olemaan mahdollisimman intuitiivisia ja nautinnollisia, tasoittamalla tietämme jatkuvaan tekniikan käyttöön. Koska vietämme enemmän aikamme näyttöihin ja uppoutuneisiin digitaalisiin kokemuksiin, on syytä kysyä, mitä tapahtuu aivoissamme, kun aloitamme napauttamalla ja vierittämällä älypuhelimella. Kuinka sovellusten, laitteiden, pelien ja sosiaalisen median palautussilmukat on suunniteltu pitämään käyttäjät kiinni? Kuinka tekniikan käyttö vaikuttaa huomioomme, nukkumiseen ja tottumuksiin? Mikä erottaa terveellisen tekniikan käytön riippuvuudesta ja miten sitä hoidetaan?

Tämä tarina kertoo siitä, miten teknologiatottumukset muuttuvat riippuvuudeksi ja kuinka riippuvaisia ​​kohdellaan elvytyslaitoksissa, kuten CITA. Mutta kyse on myös ymmärtämisestä, miten tekniikka vaikuttaa tapaan, jolla kaikki ajattelemme ja käyttäytymme.

Puhuimme psykologien ja tutkijoiden, UX-suunnittelijoiden ja päivittäisten käyttäjien kanssa siitä, kuinka tekniikka vaikuttaa käyttäytymiseen. Puhuimme myös itse tekniikkateollisuudelle, mutta siitä tuli kokonaan toinen tarina. Mikään lähteistämme ei ole anti-tekniikkaa. Päinvastoin, useimmat ovat yhtä mieltä siitä, että tekniikan leikkaaminen elämästäsi kokonaan liitettyyn maailmaan on epärealistista. Sen sijaan kuluttajien tulisi mukauttaa tekniikan käyttöä ja rohkaista terveellisiä tapoja - etenkin seuraavan sukupolven lapsille, jotka kasvavat käsissään olevilla laitteilla.

Kun olet tunnistanut näytön takana olevissa yleisissä käyttäytymisissä ja psykologisissa voimissa, on helpompaa ottaa proaktiivisia strategioita elämääsi niiden tasapainottamiseksi. Yksi digitaalimaailman yleisimmistä vaaroista on myös rakennettu sen suunnitteluun: passiivisesti kuluttavan tekniikan kitkaton helppous ilman toista ajattelua.

Mikä on tekninen riippuvuus?

Ihmiset pelkäävät sanariippuvuutta. Se on ladannut konnotaatioita, kuten psykologi ja NYU: n markkinointiprofessori Adam Alter myöntää, mutta hän uskoo sen olevan oikea termi. Alter on kirjoittanut Irresistible: Addictive Technology Rise -ohjelman ja liiketoiminnan pitää meidät koukussa. Kirja hajottaa riippuvuuden ja kuinka ympäristömme ja vihjeet, sekä fyysiset että virtuaaliset, voivat merkittävästi muokata olosuhteita, joissa sitä kasvatetaan.

Amerikan riippuvuuslääketieteen yhdistys (ASAM) kuvaa kahta riippuvuutta viidestä tekijästä riippumatta siitä, onko se käyttäytymiseen vai aineeseen liittyvä:

  1. Kyvyttömyys pysyvästi pidättäytyä äänestämästä
  2. Käyttäytymisen hallinnan heikkeneminen
  3. Himo
  4. Merkittävän käyttäytymisen ja ihmissuhteiden ongelmien vähentynyt tunnustaminen
  5. Toimintahäiriöinen tunnereaktio

Riippuvuuden leimautumisen vuoksi Alter suosii yksinkertaisempaa määritelmää: Se on kokemus, johon palaat pakonomaisesti. Se tuntuu lyhyellä aikavälillä positiiviselta, mutta ajan myötä se heikentää hyvinvointiasi - emotionaalista, taloudellista, fyysistä, psykologista tai sosiaalista ja usein yhdistelmää. Yksi niistä kohdista, joita Alter tuo esiin

Vastustamaton on, että olemme kaikki vain yksi tuote tai kokemus käyttäytymisriippuvuuksien kehittymisestä, jos jokin osuu oikeaan neurologiseen huomautukseen.

"On myytti, että riippuvuussuhteissa olevilla ihmisillä on jotain erilaista kuin ihmisillä, joilla ei ole riippuvuuksia", Alter kertoi minulle. "Jos nyt olet henkilö, jolla ei ole riippuvuutta, erottaa se sinut jollain laadullisella tai kategorisella tavalla ihmisistä, jotka tekevät? Mitä enemmän olen tutkinut tätä, sitä enemmän tajusin, että vain ei ole totta."

On myös tärkeää erottaa miten riippuvuus liittyy pakkomielle ja pakkoon. Alter sanoi, että pakkomielle on henkinen. Se voi esiintyä puhtaasti pään sisällä ja olla käyttämättä lainkaan. Pakko on hallitsematon impulssi tehdä jotain. Riippuvuus käsittää molemmat vaihtelevassa määrin, mikä johtaa käyttäytymiseen, jota toistat uudestaan ​​ja uudestaan.

Tohtori Larry Rosen varoittaa käsitteiden riippuvuus , pakkomielle ja pakko käytöstä vuorottelevasti, mutta sanoi, että ne kaikki voivat johtua ahdistuksesta. Dr. Rosen, professori ja psykologi Kalifornian osavaltion yliopistossa, on tutkinut tekniikan psykologiaa yli kolme vuosikymmentä. Hänen viimeisin kirja on Distracted Mind: Muinaiset aivot huipputeknologian maailmassa , joka purkaa sen, mitä edessä olevissa aivokuorissa tapahtuu, kun kutomme, tweetimme, postitamme, napsautamme ja vieritämme.

Rosen ja hänen kollegansa tohtori Nancy Cheever ovat tutkineet pakonomaista tekniikan käyttöä ja älypuhelinten ahdistusta useissa tutkimuksissa, lähinnä yliopisto-opiskelijoiden keskuudessa. Yhdessä tohtori Cheeverin kokeilussa, jonka otsikko on "Näkyvyys ei ole mielessä", tarkasteltiin kuinka älypuhelimesta erottaminen vaikuttaa ahdistuneisuuteesi. (Jotkut kutsuvat tätä "nomofobiaksi" - ei mobiilifobiaa - irrationaalista ahdistusta tai ahdistusta, kun et voi käyttää puhelinta.) Cheever toi kaksi opiskelijaryhmää huoneeseen ja joko sammutti puhelimensa tai otti puhelimet pois, kun he istuivat. luentosalissa kiireisen työtehtävän avulla.

Cheever mittasi oppilaiden ahdistusta eri kohdin tunnissa. Kaikki osallistujat osoittivat lisääntynyttä ahdistusta ajan myötä, mutta Cheever pystyi jakamaan ryhmän kevyiden, kohtalaisten ja raskaiden tekniikoiden käyttäjiin ahdistustasonsa muutosten perusteella. Sillä, oliko puhelimet kytketty pois päältä tai otettu pois huoneesta, ei kuitenkaan ollut väliä; osallistujat irtautuivat yksinkertaisesti.

"Kun tartumme puhelimeemme, alamme olla vähemmän ahdistuneita. Se on ajan mittaan oppinut käyttäytyminen", Rosen sanoi.

Toisessa toistuvassa Rosenin tutkimuksessa opiskelijaryhmät asensivat puhelimiinsa Instant-sovelluksen, joka kertoo kuinka monta kertaa he avaavat puhelimensa ja kuinka paljon aikaa se viettää puhelimessa. Rosen testasi, voisiko opiskelijoiden tekninen käyttö toimia kurssin suorituksen ennustajana, mutta syntyi erilaisia ​​malleja.

Hän havaitsi, että tyypillinen 25-vuotias avasi puhelimensa 56 kertaa päivässä keskimäärin 220 minuuttia päivässä. Se on vain ujo 4 minuuttia lukitusta kohti. Vuotta myöhemmin samanlainen ryhmä avasi lukituksen vain noin 50 kertaa päivässä, mutta vietti keskimäärin 262 minuuttia päivässä puhelimen avulla.

"Käytetty aika hyppäsi niin paljon vuodessa, että kysyimme heiltä erilaisista sosiaalisen median tileistä", sanoi Rosen. "Tyypillisellä opiskelijalla oli erittäin aktiiviset tilit kuudessa sosiaalisen median sivustossa. Se on suuri sitoutuminen. Yksi havaitsemme asia, joka oli erilainen ensimmäisellä kerta, kun mittasimme sitä vuonna 2016, ja toisen kerran, kun mittasimme sitä vuonna 2017, oli Instagramin ja Snapchadin räjähdys.."

Älypuhelimien ahdistus ja enemmän aikaa laitteissa viettäminen eivät ole riippuvuutta, mutta ne luovat siihen kypsän ympäristön. Raja ylitetään, kun tämä käyttäytyminen alkaa viedä pois muilta elämäsi alueilta.

"Tutkimus osoittaa, että kun saat hälytyksen tai ilmoituksen etkä pääse siihen välittömästi, hermostokemiasi hyppää. Hyppy on ahdistusta", Rosen sanoi. "Oireet ovat melko suoraviivaisia, kun ne laajentuvat älypuhelimiin ja sosiaaliseen mediaan. Sinun on jouduttava tekemään enemmän ja enemmän toimintaa, jotta voisit tuntea saman määrän nautintoa. Makaat tekniikan käytöstäsi. Kiellä sen. Piilotat Se häiritsee suhteita puolisosi, perheesi, ystäviisi. Kaikki nämä sopivat tekniikkaan tai Internet-riippuvuuteen."

Viime aikuisessa 60 minuutin segmentissä nimeltä "Brain Hacking" Cheever ja Rosen seurasivat Anderson Cooperin kortisolitasoja; kortisoli on "taistelu- tai lentohormoni", joka liittyy läheisimmin stressiin. Cooperin ahdistus kiihtyi joka kerta, kun hän sai tekstin, jota ei voinut tarkistaa.

Kaikki eivät ole yhtä mieltä siitä, että tekniikka aiheuttaa luonnostaan ​​riippuvuutta. On olemassa laaja kirjo käyttäytymistä yksinkertaisesti riippuvuudesta tekniikasta sen käyttämiseen pakollisesti. Mutta psykologit ovat jo matkalla tunnustamaan teknisen riippuvuuden muodollisesti.

DSM-5, Amerikan psykiatrisen yhdistyksen viimeisin vuonna 2013 julkaistu diagnoosikäsikirja, sisältää väliaikaisen diagnoosin Internet-pelihäiriöstä. Tammikuussa Maailman terveysjärjestö (WHO) luokitteli myös peliriippuvuuden häiriöksi. Ja Yhdysvaltain kansalliset terveyslaitokset (NIH) tutkivat ensimmäistä kertaa Internet-riippuvuutta.

Connecticutin yliopiston lääketieteellisessä korkeakoulussa suoritetussa liittovaltion rahoittamassa tutkimuksessa (joka alkoi vuonna 2017 ja se kestää ensi vuonna) tarkastellaan erityisesti verkkopelariippuvuutta 13–18-vuotiaille nuorille. Tätä johtaa tri Nancy Petry, joka oli osa APA: n aineiden käyttöä ja siihen liittyviä häiriöitä koskevasta työryhmästä, joka lisäsi väliaikaisen pelidiagnoosin DSM-5: ään. NIH-tutkimus voisi avata polun Internet-peliriippuvuuden luetteloimiseksi ainakin virallisena häiriönä.

Tohtori Greenfield uskoo, että seuraavassa DSM: ssä nähdään diagnoosi laajemmalle tekniikan ja Internetin käytölle riippumatta siitä, onko se riippuvuus, pakko, häiriötekijä tai jotain muuta. Vuonna 1999 hän suoritti ensimmäisen laajamittaisen tutkimuksen Internetin käytöstä ABC News -yrityksen kanssa. Hän kartoitti 17 000 ihmistä. Tuloksista tuli hänen kirjansa Virtual Addiction perusta . Greenfieldin työ CITAssa keskittyy koulutukseen, tutkimukseen ja hoitoon digitaalitekniikan väärinkäytön syyn, pakonomaisen tekniikan käytön neurobiologian ja oikean elämän tasapainon löytämisen välillä.

Hän on hoitanut ihmisiä Internet- ja tekniikkakysymyksissä 90-luvun lopulta lähtien, kauan ennen minkäänlaista virallista diagnoosia. "Jos potilaat ilmestyvät toimistollesi jollain ongelmalla, et sano, että tule takaisin, kun meillä on diagnoosi, emme voi hoitaa sinua. Jos heillä on ongelma, käsittelet sitä", hän sanoi.

Alter oli yhtä mieltä: "Mielestäni monet määritelmäkeskusteluista ovat hiukan vieressä, kutsutko jotain A tai B, pakkomielleksi tai riippuvuudeksi tai pakkoksi. Kun ihmiset haluavat kiistellä minua siitä, sanon, että katsotaanpa todelliset, konkreettiset, maanläheiset käytökset, joista puhumme. Koskettavatko nämä sinua? Suurin osa niistä sanoo: "Kyllä, luulen, että he tekevät.""

Kuinka Tech vetää sinut sisään

"Laita riippuvuus syrjään", tohtori Greenfield sanoi. "Entä jos olet vain liian langallinen ja se stressaa vain sinua? Menetämme unta tai painomme. Ehkä se vaikuttaa suhteisiin ja läheisyyteen. Tunnemme jatkuvasti uupumusta, koska olemme valppaana reagoidessamme miljoonaan kanavaan. tietoa ja viestintää, jotka kaikki lähtevät laitteistosta, jota pidämme käsissämme, se on kanssamme ympäri vuorokauden 7. Et koskaan poistu talostasi ilman puhelinta, kuin jäisit ilman alusvaatteita tai vyötä. lisälaite elämäämme tavalla, jota emme ole koskaan nähneet; se on kanava, jonka kautta toimimme ja koemme elämäämme. Sitä ei ole koskaan ollut ihmiskunnan historiassa."

Dr. Greenfield käyttää analogiaa: Internet on maailman suurin hedelmäpeli ja älypuhelin pienin. Vastaavuus tulee psykologilta Natasha Dow Schülliltä, ​​joka on myös NYU-professori. Adam Alter kirjoittaa tutkimuksestaan Vastustamaton. Schüll vietti 13 vuotta pelaajien ja peliautomaattien tutkinnassa Las Vegasissa ja kehitti tuloksena termin: ludinen silmukka, mukavuusvyöhyke, jonka annat harjoittaessasi toistuvaa toimintaa, joka antaa sinulle satunnaisia ​​palkintoja.

Schüll haastatteli hedelmäpelipelaajia ja havaitsi, että heidän pelaamisensa ei välttämättä edellyttänyt dopamiinin puhkeamista voitosta. Pikemminkin se oli tuudittu tunne, kuten "lämpimän huovan peittämä", kuten Alter kuvaili; istuu tuntikausia vetämällä vipuja ja lyömällä painikkeita. Myöhemmin Schüll kirjoitti kirjan nimeltä Addiction by Design: Machine Gambling Las Vegasissa.

Ludic-silmukoita esiintyy, kun noutat älypuhelimen ja aloitat vierityksen. Selaat Facebookin tai Twitterin läpi, luet joitain viestejä, tarkistat sähköpostisi tai löysyyden, katsot muutama Instagram-tarina, lähetä napsautus tai kaksi, vastaat tekstiin ja päädyt takaisin Twitteriin nähdäksesi mitä olet unohtanut. Ennen kuin tiedät sen, 20 tai 30 minuuttia on kulunut; usein pidempään. Nämä kokemukset on suunniteltu olemaan mahdollisimman intuitiivisia; voit avata ja aloittaa niiden käytön viettämättä liikaa aikaa selvittääksesi kuinka ne toimivat.

"Se tapahtuu monille meille", Alter selitti. "Siksi myös nämä yritykset, kun he saavat sinut kyseiseen tilaan, voivat saada sinut jatkamaan pelaamista. Siellä on niin paljon hitautta, että tekeminen on niin helppoa."

Suurin osa tuotteista luodaan samalla tavalla: Rakennat version yhden, testaat sen markkinoilla, säädä ja vapautat päivitetyn tuotteen. Digitaalisten tuotteiden kanssa tämä prosessi voi tapahtua eksponentiaalisesti nopeammin. Usein se on pieni muutos; Esimerkiksi uusi asettelu Amazon-ostossivulla tai Twitter-syötteen tykkääminen ja uudelleentwiittaus voivat päivittyä reaaliajassa vierittäessäsi. Jokainen uusi Android- ja iOS-versio julkaisee ominaisuuksia ja parannuksia.

Apple-, Amazon-, Google-, Facebook-, Twitter- ja Snapchat-kaltaisissa yrityksissä ohjelmistosuunnittelijat ja UX-suunnittelijat lisäävät käyttäjien sitoutumista tekemällä pieniä muutoksia ajan kuluessa kitkan poistamiseksi. Ne rakentavat palaute- ja palkitsemisjärjestelmiä (esimerkiksi tykkäykset tai uudelleentwiittaukset), ulkoisia vihjeitä (ilmoituksia) ja elementtejä, jotka ovat yhtä yksinkertaisia ​​kuin niiden vilkkuvien pisteiden seuraaminen, kun odotat iMessagen vastausta.

Ajattele kuinka Like-painikkeen tulo muutti Facebookin käyttöä. Muutaman ensimmäisen vuoden ajan sosiaalisen verkoston olemassaolosta Facebook oli vain paikka, jossa voit tutustua tietoihin ja jakaa asioita itsestäsi.

"esitteli kokonaan uuden tason kaksisuuntaista palautetta, johon voin lähettää jotain ja sitten voisit kertoa minulle, mitä ajattelit siitä. Se näyttää triviaaliselta, mutta se on tapa, jolla ihmiset toimivat", Alter sanoi. "Olemme loputtomasti kiehtoneet siitä, kuinka muut ihmiset suhtautuvat meihin. Facebookissa ja Instagramissa sekä Snapchatissa ja Twitterissä luot sisältöä ja odotat palautetta. Jotkut siitä ovat sellaista palautetta, jota etsit, ja osa siitä voitti "t. Mutta jännitys saada täsmälleen sellaista palautetta, jonka haluat, on niin houkutteleva, että palaamme vain kokemukseen yhä uudelleen."

Se, mitä Facebook teki, ja siitä, mistä on nyt tullut tukikohta siitä, kuinka usein olemme vuorovaikutuksessa verkossa, on itsestään jatkuva sosiaalisen palautteen moottori. Kun Napsterin luoja ja Facebook-perustaja Sean Parker kirjoittivat viime vuonna otsikoita kommentteineen siitä, että Facebook hyödyntää ihmisen psykologian haavoittuvuutta, yksi hänen mainitsemistaan ​​käsitteistä oli "sosiaalisen validoinnin palautteen silmukka".

Käyttäjän käyttäytymistiedot auttavat tekemään näistä kokemuksista entistä syvällisempiä tai "tarttuvampia". Peli- ja UX-suunnittelijat voivat poistaa sen, mikä käyttäjistä ei pidä, ja pidentää tekemästään. Alter selitti, että kun sinulla on miljardeja datapisteitä ja ihmisiä pakkokäytössä tuotetta, voit heittää kaiken seinälle. Tekniikkayritykset voivat tehdä äärettömiä parannuksia ja nähdä, kuinka miljoonat käyttäjät reagoivat niihin heti. Yksi tapa tehdä tämä on värikoodaus, prosessi , joka on täydennetty erittäin koukuttavissa peleissä, kuten World of Warcraft.

"Värikoodauksessa yrität selvittää, mikä operaation kahdesta versiosta toimii parhaiten", Alter sanoi. "Merkit koodin, joka liittyy operaation yhteen versioon punaisella, ja koodin, joka liittyy toiseen versioon keltaisesta. Oletetaan, että mietitkö, onko etsintä houkuttelevampaa, jos yrität pelastaa jonkun verrattuna yrittämiseen löytää esine. Joten suoritat A / B-testin, joka vapauttaa version A viidelle miljoonalle ja versio B viidelle miljoonalle ihmiselle.Mitat mittareita, kuten kuinka moni ihminen palaa tehtävään useammin kuin kerran ja kuinka kauan he viettävät. Jos huomaat version A toimii paremmin, mennä punaisella koodilla ja laittaa syrjään keltainen. Ja teet niin edelleen, kunnes sinulla on kymmenes, kahdeskymmenes tai kolmaskymmenes sukupolvi peliä."

Kun käyttäjät ovat optimoidussa silmukassa, käyttäytymiseen liittyvät palautemoottorit ja palkitsemisjaksot pitävät meidät paitsi motivoituneina, myös hauskanpidona.

Koukumalli

Nir Eyalilla, Hooked: How to Build Habit-Forming Products -tuottajalla , on mielenkiintoinen tausta. 00-luvun lopulla hän johti AdNectar-nimistä käynnistysohjelmaa, joka työskenteli mainonta- ja online-pelitilassa auttaakseen sovelluksia ja sosiaalisia verkostoja ansaitsemaan virtuaalitavaroita. ajattele Farmville ja muita Facebook-pelejä. Tämä tapahtui iPhonen alkuaikoina, ennen kuin mobiilipelit olivat kuningas. Sovelluksen sisäiset ostot olivat sosiaalisen foorumin pelien kukoistava teollisuus, kunnes Facebook muutti sääntöjään ja romahti sen käytännössä.

Aikakausi immortalisoitiin sellaisten pelien avulla, kuten Cow Clicker, jonka on kehittänyt pelisuunnittelija Ian Bogost, jotta satirisoida kuinka riippuvuutta nämä näennäisesti yksitoikkoiset sosiaaliset pelit voivat olla.

AdNectar hankittiin vuonna 2011, mutta kokemus opetti Eyalille, kuinka tuotteet on suunniteltu käyttäytymisen manipuloimiseksi. Hän aloitti tutkimuksen, jolla digitaaliset kokemukset käyttäytymisen suunnittelussa muodostavat käyttäjän tapoja, ja hän kirjoitti Koukulle "tehdä siitä psykologian ympärille tavan suunnittelusta jotain mitä voisit tosiasiallisesti käyttää tuotteen valmistajana ja toivottavasti käyttää sitä hyväksi", hän selitti.

Eyalin kirjan ydin on se, jota hän kutsuu koukumalliksi. Se on nelivaiheinen jakso, joka purkaa kuinka digitaaliset tuotteet pitävät käyttäjiä kiinnostuneina: Käynnistys → Toimi → Muuttuva palkkio → Sijoitus. Se on sykli, jota Eyal kutsuu "valmistushaluksi".

Kun tiedät kuinka havaita liipaisimet ja palautemekanismit, Hook-malli voi hajottaa kuinka käyttäjät käyttäytyvät olennaisesti minkä tahansa sovelluksen, pelin, sosiaalisen verkoston tai online-kokemuksen kanssa. Eyal huomautti kuinka Hook Model toimii sosiaalisen sovelluksen kanssa.

"Ulkoinen liipaisin olisi jonkinlainen ilmoitus: ping, ding. Jotain, joka kertoo sinulle mitä tehdä seuraavaksi", Eyal selitti. "Toiminto on avata sovellus ja aloittaa syötteen vieritys… Näet muuttuvia palkintoja tai ajoittaista vahvistusta. Se on kolikkopelityyppinen vaikutus. Jotkut sisällöstä ovat mielenkiintoisia, toiset eivät.

"Sitten sijoitus on joka kerta, kun pidät tai kommentoit jotain, lähetä tai lataa jotain, ystäväsi, sijoitat palveluun ja tee siitä entistä parempaa käytön aikana. Koukkujen peräkkäisten jaksojen kautta yritys ei enää vaatii ulkoisia liipaisimia, koska ihmiset laukaisevat sisäisesti. Tarkoitan, kun tunnen oloni yksinäiseksi, kun etsin yhteyttä, kun olen jonkinlainen epämukava tunnetilo, etsin tyytyväisyyttä sovelluksesta."

Eyal sanoi, että tuotesuunnittelijoiden ei tarvitse luoda sitä kutinaa tai sisäistä laukaista, vaan löytää ihmisten tarpeet ja rakentaa sen ympärille. Tottumusta muodostavan tuotteen perimmäinen tavoite on olla jotain, jota käytämme vähän tai ei lainkaan tietoisella ajatuksella. Siitä tulee osa päivittäistä elämäämme.

Eyal uskoo suurimmaksi osaksi, että tämä on hyvä. Siksi isoäitisi, joka ei koskaan käyttänyt tietokonetta aiemmin, voi vain noutaa iPadin ja selvittää, miten se toimii. Nykyään Eyal toimii UX-konsulttina, mutta hän ei työskentele sellaisten yritysten kanssa, jotka eivät läpäise sitä, mitä hän kutsuu Regret Testiksi: jos tuotteesi on jotain, jota käyttäjät pahoillaan käyttävät, sinun ei pitäisi rakentaa sitä.

"Työskentelen sellaisten yritysten kanssa, jotka etsivät tapoja vakuuttaa käyttäjät, eivät pakottaa käyttäjiään. Se on suuri ero", hän sanoi. "Vakuuttaminen auttaa ihmisiä tekemään haluamiaan asioita. Pakottaminen saa ihmiset tekemään asioita, joita he eivät halua tehdä. Pakko on epäeettistä, enkä tee yhteistyötä sellaisten yritysten kanssa, jotka tekisivät niin."

Käyttäjille surullinen voi kuitenkin johtua yksinkertaisesti liiallisesta käytöstä. Koukkujen ja palautussilmukoiden lisäksi ehkä tärkein digitaalikokemuksen osa, jonka käyttäjät tietävät, on mekanismien tai sääntöjen puute, jotka kertovat, että on aika lopettaa.

Alter määritteli "pysähtymiskellon" hetkeksi, joka ehdottaa, että on aika siirtyä uuteen kokemukseen, kuten kirjan luvun loppuun tai televisio-jakso. Sosiaalisen syötteen loputtomasti vierittävä tieto on samanlainen kuin loputtomien juoksijoiden pelit, kuten Flappy Bird tai Temple Run: Heillä ei ole pysäyttäviä vihjeitä. Kun napautat sovelluksesta sovellukseen älypuhelimella tai tablet-laitteella, ympärilläsi tapahtuva elämä tai pelkkä tahdonvoima voivat olla se, joka saa sinut etsimään.

Binge-katselu toimii samalla tavalla. Vuonna 2012 Netflix esitteli Post-Play -toiminnon, joka käynnistää seuraavan jakson automaattisesti, kun lopetat ohjelman, sen sijaan, että painat Continue-painiketta manuaalisesti. Yhtiö poisti pysäytyskellon tehdäkseen kokemuksesta entistä kiinnostavamman. Käyttäjät voivat poistaa käytöstä jälkikäteen, mutta useimmat eivät. Se on kätevää.

Yhteenvetona voidaan todeta, että kaikki nykyaikaisiin Internet- ja teknologiakokemuksiin rakennetut käyttäytymismekanismit - intuitiivisuus, koukut ja liipaisimet, palautteen piirit ja palkkiot, pysäytysosoitusten puuttuminen - voivat antaa aivoillemme mennä rannalle mukavassa autopilotissa. Se on vaikutus, jonka Alter on puhunut automaattisesta mielettömyydestä.

"Pelin loputtomuus tai syötteen pohjattomuus on tietoisesti rakennettu näihin ohjelmiin ja alustoihin", Alter totesi, joka sanoi, että käyttäjien on itse luotava omat pysäytysosoittimensa. Netflix-sovelluksen käyttämisenä hän suosittelee hälytyksen asettamista älypuhelimellesi. Siirrä sitten puhelin kaukana sinusta. Jos haluat istua alas ja katsella kahta 45 minuutin jaksoa, aseta se puoliksi tunniksi, jotta sinun täytyy nousta ylös ja sammuttaa se, ennen kuin voit jatkaa katselua.

"Voisin tietysti sammuttaa hälytyksen ja jatkaa katselua. Mutta asia on, että olen luonut esteen. Tämä este vähentää todennäköisyyttä, että jatkan mielettömästi", Alter sanoi. "Jos jatkan, teen sen mielelläni, mikä on paljon parempi."

Teknisen riippuvuuden hoito

Ensimmäinen teknologialaite, jonka Brian koskaan omisti, oli Nintendo Gameboy. Sitten hän sai Sony PSP: n ja sen jälkeen Microsoft Xbox 360: n. Call of Duty -sarja esitteli hänet moninpeleihin, ja se toi pian pelitietokoneet hänen elämäänsä. Pelit olivat Brianille paeta; Hänen ei tarvinnut työskennellä niin kovasti sosiaalisten yhteyksien muodostamiseksi kuin pienissä, klikaattuissa luokissa yksityisissä kouluissa, joissa hän osallistui.

Koko lukion, Brian pystyi pitämään hyvät arvosanat ja suhteellisen aktiivisen sosiaalisen elämän, mutta hän vietti yhä enemmän aikaa verkossa. Kompastuskivi ilmestyi, kun hän aloitti yliopiston. Hänen oli tavata uusia ihmisiä, uudessa ympäristössä, vanhempien valvonnalla paljon vähemmän. Harrastuksista tuli rutiineja, ja impulsseista tuli tunteja verkossa.

"Leikkasin kaiken johtoon. Se oli, tiedän, voin todennäköisesti saada yhden pelin tästä. Voin katsoa yhden videon. Voin todennäköisesti juosta luokkaan noin kolmessa minuutissa, anna minun lopettaa tämä. Sitten Seuraava asia, jonka tiedän, toinen video on alkamassa."

Siihen mennessä, kun Brian pääsi nuorempiin vuosiin yliopistossa, hänen tekniikkatapansa olivat laskeneet kestämättömään malliin. Hän otti sairausloman koulunkäynniltä vanhempiensa pyynnöstä saada hoitoa CITA: lle. Viiden päivän "intensiivisen" ohjelman jälkeen, joka auttoi häntä vieroituksessa ja aloitti mielen uudelleenkoulutuksen, lohkot ja suodattimet asennettiin hänen laitteisiinsa ja kotireitittimeen. Hänen mukaansa he ovat auttaneet uusiutumisesta huolimatta. Brian on palannut CITAan istunnoille kerran tai kahdesti viikossa. CITA keskittyy sekä Brianin riippuvuuskäyttäytymisen hoitamiseen että hänen sosiaalisten taitojensa palauttamiseen.

"Varsinkin myöhäisissä vaiheissa, ennen kuin pudotin ulos, se oli rutiinia", Brian selitti. "Nouse. Pelaa videopelejä tai katsele videoita. Tilaa ruokaa. Jatka. Menisin ulos, saan lisää ruokaa, tulisin takaisin kello kuin kaksi aamulla, pelaisin joskus, kunnes aurinko nousi. Ja nukkui sitten, kunnes minä heräsin taas ja toisti prosessin."

Brian valehteli laiminlyönnistä edellisessä istunnossaan. Hän oli päässyt takaisin verkkoon vanhoilla laitteillaan, mutta hän toi esiin taudin vasta tällä viikolla, kun hänet oli kiinni. Hän myöntää, että hänellä on kyky valehdella paljon hänen tekniikansa käytön suhteen.

Puhuttuaan uusiutumisesta tohtori Greenfield on antanut Brianille hänet läpi koko tapahtumasarjan ja sen, miten hän tuntui kokemuksen aikana - mutta tällä kertaa hän seuraa Brianin neurofysiologista palautetta. Hän kääntää Brianin tuolia ympärilleen silmien liikkumisen herkistämisen ja uudelleenkäsittelyn (EMDR) konetta kohti istuen toimiston takaseinää pitkin.

Lääkäri kiinnittää Brianiin jopa kaksi konetta. EMDR-kone on kahdenvälinen aistien stimulaatio. Se koostuu Brianin edessä olevasta kevyestä laudasta, jossa on valaistuja pisteitä, jotka kulkevat edestakaisin melkein rauhoittavalla kuviolla. Hän asettaa myös kuulokkeet, jotka lähettävät tasaista rytmistä ääntä. EMDR-terapia on suunniteltu keskittymään mielesi ulkoisiin ärsykkeisiin, jotta traumaattisten kuvien ja muistojen käsittely olisi helpompaa. Sitä käytetään yleisimmin posttraumaattisen stressihäiriön (PTSD) hoidossa, mutta tohtori Greenfield on käyttänyt sitä 20 vuoden ajan käyttäytymisriippuvuuksien hoitamiseen.

Toinen kone on yksi, jonka hän lisäsi äskettäin niin sanotulle "sydämen koherenssiterapialle" tai polyvagal-hoidolle. Tohtori Greenfield asettaa muutaman elintärkeän anturin Brianin korviin seuraamaan hämärtyvää hermoaan (osa autonomista ja sympaattista hermostoa) ja sykettä. Tavoitteena on kerätä tietoja osoittaakseen Brianin koherenssitason - kuinka hänen parasympaattinen tai sympaattinen hermosto toimii.

"Haluamme enemmän johdonmukaisuutta ja vähemmän sykevaihteluita, mikä osoittaa hänen hermoston tasaisemman sävyn", tohtori Greenfield selittää. Johdonmukaisuustiedot ovat vain yksi työkalu, joka auttaa häntä ymmärtämään mitä tapahtuu hänen tekniikkariippuvuuspotilaidensa mielessä.

Brian on koukussa. "Haluan palata hetkeksi, kun näit ensimmäisen laitteen. Muista tämä? Tuo kuva siitä; sen tunne", tohtori Greenfield sanoo. Hänen näytöllä oleva kojetaulu alkaa näyttää Brianin elinvoimaa silmien liikkuessa edestakaisin EMDR: n kanssa.

"Tavallaan kuin pistely tunne rinnassa, tiedätte, hymyilee kasvoni. Ja saa minut tuntemaan olonsa onnelliseksi", Brian vastaa.

Tohtori Greenfield selitti, että tämän prosessin tavoitteena on auttaa Briania aktivoimaan mielensä resurssit hallitakseen näitä laukaiseita, kun ne ilmenevät, vähentäen samalla ahdistuneisuusreaktioita. Brian on käynyt läpi joitain muutoksia tässä prosessissa viimeisen kuuden viikon ajan.

Intensiivinen

Kun hän otti ensimmäisen loman koulunkäynnistä ja hänen vanhempansa etsivät CITA-hoitoa, Brian aloitti viiden päivän "intensiivisen", lyhyen intensiivisen avohoidon ohjelman (IOTP). Keskus tarjoaa useita erilaisia ​​hoitomenetelmiä, mutta intensiivinen on dramaattisin ohjelma.

Nopeutettu hoito voidaan suorittaa joko viiden päivän ohjelmassa (neljä hoitotuntia päivässä) tai kahden päivän ohjelmassa (10 tuntia päivässä) potilaille, jotka käsittelevät internetiä, pelaamista, verkkopelaamista, sosiaalista mediaa, pornoa tai henkilökohtaiset laiteriippuvuudet. Intensiiviset aineet ovat aikaherkkä vaihtoehto ihmisille, joilla ei ole mahdollisuutta tehdä täydellistä asuinhoito-ohjelmaa, tai kuten Brianin tapauksessa, he ovat järjestelmästä ensimmäinen shokki, jota seuraavat säännölliset istunnot. Tapa, jolla tohtori Greenfield kohtelee teknistä riippuvuutta, juurtuu käyttäytymismallien hajottamiseen ja mielen uudelleenkoulutukseen.

Hoitosuunnitelma riippuu potilaan tarpeista. Se alkaa tunnistamalla riippuvuusmalleja ja taustalla olevia kysymyksiä ja miksi ne ovat haitallisia, ja auttaa sitten potilasta ymmärtämään hormonien ja neurokemiallisten syklien syitä näiden laukaisevien takana. Brianin kanssa käydyn istunnon aikana tohtori Greenfield mainitsi usein dopamiinia. Paljon puhuttu välittäjäaine liittyy useimmiten nautinnon tuntemiseen, mutta todellisuudessa se on osa paljon monimutkaisempaa motivaatiota ja palkitsee syklit, jotka tukevat tekniikan käyttöä. Greenfield haluaa viitata älypuhelimiin "kannettavina dopamiinipumppuina".

Kun tietoisuuden ja ymmärryksen taso on saatu aikaan, tavoitteena on poistaa herkkyys näistä laukaisevista tekijöistä usein asettamalla paikkoja lohkot ja suodattimet Internetin käyttöön. Tohtori Greenfield käyttää myös motivoivaan haastatteluun kutsuttua neuvontamenetelmää arvioidakseen, kuinka valmis potilas on muuttamaan käyttäytymistään. Hänen mukaansa tavoitteena on "hemmotella heitä" korkeammalle motivaatiotasolle hallita tunteita ja tunteita, kuten ahdistusta, tylsyyttä, pelkoa, turhautumista, ylpeyttä ja suoritusta, ilman tekniikkaa.

"Menetelmät, joita käytän Internet-riippuvuuden hoitamiseen, eivät ole niin kaukana minkään addiktion hoidosta, koska käytät aivoissa samaa palkkiopiiriä", Greenfield sanoi.

Tohtori Greenfield kohtelee sekä perheitä että yksilöitä. Hän sanoi, että tyypillinen hoito on jossain 3–6 kuukautta, usein aloittaen intensiivisellä ja jatkamalla useita kuukausia säännöllisillä seurannoilla. CITA ei tällä hetkellä suorita sairaalahoitoa ja pitkäaikaista asumishoitoa Internet- ja teknisestä riippuvuudesta, mutta muutama muu keskus tekee.

Yksi on kymmenen päivän pituinen päivittäinen Internet-riippuvuushoito- ja toipumisohjelma Bradfordin alueellisessa lääketieteellisessä keskuksessa Pennsylvaniassa, jota johtaa tri Kimberly Young, joka perusti oman Internet-riippuvuuskeskuksen vuonna 1995. Vuonna 2013 käynnistetty Bradford-ohjelma on ensimmäinen. Yhdysvalloissa tarjoamalla kognitiivista käyttäytymishoitoa (CBT) ja haittojen vähentämishoitoa (HRT) teknisestä riippuvuudesta. Illinoisin addiktioinstituutti on myös alkanut tarjota asuinhoitoa Internet- ja videopeliriippuvuuksille.

Toinen suuri hoitokeskus on ReSTART Life, joka sijaitsee Seattlen ulkopuolella. ReSTART on hoitanut ongelmallista pelaamista ja internetin käyttöä vuodesta 2009. Ohjelmat kestävät 8–12 viikkoa intensiivisestä ohjelmasta ja 9–12 kuukautta sen kestävän terapeuttisen laajennetun hoidon ohjelmasta. Keskus tarjoaa myös erilaisia ​​lisäpalveluita, mukaan lukien neuvontaistunnot sekä perheen ja vanhempien valmennus.

Adam Alter vieraili reSTARTissa tutkiessaan vastustamatonta ja puhui perustajille Cosette Raelle ja Hilarie Cashille keskuksen hoitosuunnitelmasta, jolla on hyvin erilainen lähestymistapa CITA: hon. Rae kertoi Alterille, että hän ei halua käyttää sanariippuvuutta sen negatiivisen konnotaation vuoksi; hän pitää parempana käsitettä "teknologian kestävyys". ReSTART tarjoaa kaksi ohjelmaa: yhden 13–18-vuotiaille murrosikäisille ja toisen 18–30-vuotiaille aikuisille.

ReSTART-hoitosuunnitelma toimii ryhmissä yksilöllisen terapian sijasta. Se alkaa täydellisellä teknisen detoksivaiheella, joka kestää noin kolme viikkoa, jota seuraa vielä muutama viikko asumalla yhdessä maalaismaisessa paikassa. Potilaat kokkivat, siivoavat, harjoittavat ja vaeltavat, pelaavat pelejä ja hallitsevat tunteitaan tekniikan ulkopuolella.

ReSTART-hoidon seuraavassa vaiheessa potilaat muuttuvat lähellä oleviin välitaloihin. He saavat työpaikkoja tai menevät takaisin kouluun palatessaan keskustaan ​​säännöllisiä kirjautumisia varten. Viimeisessä vaiheessa he palauttavat normaalin elämänsä. Alter sanoi, että monet pysyvät alueella, kaukana vanhoista ympäristöistä, jotka auttavat kasvattamaan peli- tai Internet-riippuvuuksiaan.

Yksi tärkeä varoitus näistä hoidoista on kustannukset. Peli-, Internet- ja muita teknisiä riippuvuuksia ei tunnusteta kliinisiksi häiriöiksi, ts. Palvelut, kuten CITA ja reSTART, eivät kuulu vakuutuksen piiriin. Hinnat vaihtelevat hoidon tyypistä ja kestosta riippuen, mutta ohjelmat voivat maksaa useita tuhansia dollareita, etenkin asuinhoidossa. CITA: n osalta tohtori Greenfield totesi, että viiden työntekijän pienellä laitoksella ei yksinkertaisesti ole varaa alhaisiin vakuutuskorvauksiin, joita keskus saa.

"Olemme pieni yritys ja toimimme erittäin alhaisilla yleiskustannuksilla. Jos puristat näitä lukuja ja katsottemme meillä olevan yleiskustannuksia, se ei vain olisi kestävää", hän sanoi.

Yhdysvalloissa vain harvat hoitokeskukset käyttävät erilaisia ​​lähestymistapoja, mutta tekniikkariippuvuus on maailmanlaajuinen ongelma. Muissa maissa, kuten Australiassa, Kiinassa, Japanissa, Intiassa, Italiassa, Japanissa, Koreassa ja Taiwanissa, tekniikkariippuvuus tunnustetaan viralliseksi häiriöksi, ja siihen puututaan valtion rahoittamissa hoitotoimenpiteissä.

Hoitomenetelmät eroavat ympäri maailmaa, mutta Kiinassa ja Etelä-Koreassa menetelmät voivat olla melko vakavia ja joskus radikaalia. Kiina luokitteli internetiriippuvuuden kliiniseksi häiriöksi jo vuonna 2008, ja vuoden 2014 valtion arvioiden mukaan noin 24 miljoonaa kiinalaista lasta ja teini-ikäistä kärsi peli- tai Internet-riippuvuuksista.

Maa on avannut useita sotilaallisen tyyppisiä käynnistysleirejä käyttäytymisen hillitsemiseksi käyttämällä liikuntaa, harjoituksia, säännöllisiä aivotutkimuksia ja lääkkeitä. Näissä käynnistysleireissä käytetyt kiistanalaiset menetelmät ovat johtaneet useisiin kuolemiin, mukaan lukien 18-vuotias, joka kuoli viime vuonna väitetyn pahoinpitelyn seurauksena. Hänen vanhempansa olivat pudottaneet hänet leiriltä vain kaksi päivää aiemmin.

Etelä-Korea nimitti Internet-riippuvuuden kansanterveyskriisiksi muutama vuosi sitten, ja se rahoittaa kuntoutuskeskuksia koko maassa. Tilat tarjoavat stressin vähentämiskursseja ja neuvontapalveluita, ja ne kannustavat monenlaisiin muuhun kuin tekniseen toimintaan. Viime kädessä on niin monia erilaisia ​​lähestymistapoja, koska teknisestä riippuvuudesta johtuva hoito - kuten kehittyvät laitteet ja sen käsittelemät digitaaliset kokemukset - on vielä lapsenkengissä.

Mielemme uudelleenkouluttaminen

Brian istuu CITA: n IT-konsultin Michael Shelbyn kanssa. Osana Brianin vieroitus- ja hoitoprosessia Shelby asensi esto- ja valvontaohjelmistot Brianin älypuhelimeen ja kannettavaan tietokoneeseen käyttämällä Qustodion vanhempien valvontasovellusta ja perheen kodin reitittimeen Circle With Disney -turvalaitteen kautta. Sen jälkeen kun hänen istuntonsa tohtori Greenfieldin kanssa päättyi, Brian tapasi Shelbyn työskennelläkseen muutaman keinon lohkojen kanssa.

Brian näkee työpöydän näytöllä kaikkien sovellustensa ja peliensä kuvakkeet, vaikka ne olisivatkin estetty. Hän sanoi, että se auttaa näkemään Steam-logon ja tietää, että hän ei avaa sitä.

Shelby sanoi, että lohkot ja seuranta ovat erikoistuneita potilaasta riippuen. Brianin tapauksessa kyse on peleistä ja sivustoista, kuten Reddit ja YouTube. Potilaalla on aina "portinvartija" seurata heidän käyttöäan; Brianin vanhemmat palvelevat tässä roolissa hänelle. Shelby näyttää portinvartijoille, kuinka sallia tai estää sivustoja Qustodion ja Circlen kanssa ja miten uuden laitteen hylkääminen verkossa. Brian epäilee, että näin hänen vanhempansa olisivat voineet tietää siitä toisesta laitteesta, joka piilotettiin baseball-laukkuunsa.

"Lohkot eivät ole vallihautaa; ne eivät ole läpäisemätön seinä. Ne ovat vauhtia", selitti Shelby. "Jos joku on todella päättänyt keksiä tapana kiertää sen, niin tapahtuu. On oltava jonkin verran sisäistä motivaatiota, kun he ymmärtävät ongelman olemassaolon. Asioiden tekeminen on helppoa, mutta sanoisin, että 25 tai 30 Prosentuaalisesti näkemistämme tapauksista potilaat tulevat potkaisemaan, huutamaan ja puristamaan koneitaan."

Shelby on työskennellyt tohtori Greenfieldin kanssa viimeiset 14 vuotta ja johtaa myös omaa teknologiayritystä, joka tarjoaa verkon suunnittelua, läpäisytestausta, tietoturvakoulutusta ja perinteistä IT-tukea. Hän on tylsä ​​ja suoraviivainen, vitsailee Brianin kanssa, kun he katsovat hänen kannettavaa tietokonetta. Hänen mukaansa useimmat potilaat pitävät lohkoja päällä noin vuoden, mutta joissakin tapauksissa se voi olla paljon pidempi.

Toinen tärkeä osa seurantaohjelmistoa on antaa potilaille yksityiskohtainen erittely siitä, kuinka paljon aikaa he viettävät eri sovelluksiin ja verkkosivustoihin, koska tekniikan käyttö voi usein luoda tunteen dissosiaatioon siitä kuinka paljon aikaa olet viettänyt näytöllä. CITA: n hoidon seuranta on palautemekanismi tämän ajattelun torjumiseksi.

"Tämä digitaalinen detox, jota autamme, auttaa henkilöä uudelleenkytkemään tai rakentamaan uudelleen neuraalipolkuja, jotka on kaapattu käyttäytymällä, joka on tehty ajattelematta", Shelby sanoi. "Haluamme, että henkilö saa takaisin hallintaprosessin päätöksentekoprosessissa, joten se ei ole enää polvisuuntainen vastaus. Se ei ole enää automaattinen; se on tietoinen."

Idea tekniikan tauosta tai digitaalisesta detoxista esiintyy usein teknisten riippuvuuksien hoidossa, mutta se on hyödyllinen strategia jokaiselle tekniikan käyttäjälle, joka tuntee sovellusten ja laitteiden ylikuormittuneen. Tämä saattaa tarkoittaa puhelimen laittamista tunniksi päivälliselle, jättämällä se autoon ja kävellen, ilmoitusten sammuttaminen viikonloppuna tai fyysisen tauon tekeminen laitteistasi päiviksi tai pidempään.

Tohtori Greenfield sanoi myös, että meistä on tullut "tylsyyden suvaitsemattomia kulttuureja", jotka käyttävät tekniikkaa jokaisen heräämishetken täyttämiseen - joskus orgaanisen luovuuden kustannuksella tai yhteydenpitoon huoneeseen jonkun muun kanssa. Milloin viimeksi otit julkisen liikenteen tai istuit odotushuoneessa vedämättä älypuhelinta?

"Uusi normaali on tekniikkamme tietoinen, kestävä käyttö", sanoi tohtori Greenfield. "Koska se ei mene mihinkään, tavoitteena on olla tietoinen siitä, milloin käytämme sitä, miten käytämme sitä, miten ja milloin emme käytä sitä."

Takahallinnan ottaminen

Adam Alter puhuu käyttäytymisarkkitehtuurin käsitteestä. Kyse on suunnittelemasta ympärilläsi oleva tila, jotta tietoisesti voit muuttaa tekniikan vuorovaikutusta. Käyttäytymisarkkitehtuurilla järjestelet digitaalisen ja fyysisen tilan maksimoimaan toivottujen käyttäytymisten todennäköisyys ja minimoimaan ei-toivotut käytännöt.

Helppo esimerkki on ajattelu älypuhelimesi läheisyydestä. Suurimmalle osalle meistä se on todennäköisesti ulottumattomissa milloin tahansa. Alter sanoi, että ainakin useita tunteja päivässä sinun tulee pitää tarkoituksella puhelimesi kauempana sinusta.

Inhimillisen teknologian keskus suosittelee digitaalisen ympäristön hallintaa samalla tavalla. Se ehdottaa esimerkiksi kaikkien sovellusilmoitusten poistamista käytöstä, paitsi ihmisiä, ja vain apuohjelmasovellusten ja työkalukuvakkeiden pitämistä aloitusnäytöllä. Toinen vinkki on käyttää hakupalkkia päästäksesi sovellukseen sen sijaan, että napautat sitä ajattelematta sitä. Jopa pieni käyttäytymisarkkitehtuurin muutos antaa sinun pysäyttää hetkeksi ja pohtia, avaatko sovelluksen syystä.

Nukkumisen aikana iOS-laitteiden, kuten f.lux- tai Night Shift -sovellusten, käyttö sinisen valon vähentämiseen ennen nukkumaanmenoa on hyvä, mutta fyysisten rajojen asettaminen on parempi. Yksi ensimmäisistä suosituksista monista lähteistä, joiden kanssa puhumme tätä tarinaa, on pitää älypuhelimesi poissa ulottuvilta yöllä. Ihannetapauksessa voit saada erillisen herätyskellon ja ladata sen toisessa huoneessa kokonaan. Jos heräät keskellä yötä, puhelimesi ei pitäisi olla ulottumattomissa pitääksesi sinut hereillä ja häiriintyneenä.

Häiriöiden poisto on jatkuvasti esiintyvä ongelma, kun olemme aina kytkettynä verkkoon. Hälytykset ja ilmoitukset ovat voimakkaita ulkoisia liipaisimia, ja monille on vaikeaa sivuuttaa tätä sähköpostia, viestiä, twiittiä tai napsautusta. Koukku voi olla yhtä yksinkertainen kuin pienen punaisen pisteen näkeminen sovelluksen vieressä, vihjaten kuinka monta ilmoitusta olet unohtanut. Häiriintyneen mielen kirjailija Larry Rosen sanoo, että tämä voi perustaa järjestelmän, jossa me itse keskeytymme: tunnetaan fantomitärinää tai kuullaan ilmoitusilmoituksia, joita ei todellakaan tapahtunut.

"Ensinnäkin meidän on lopetettava tarkistaminen liian usein, ja se ei ole helppoa", sanoi Rosen. "Aivomme vetävät meitä sinne; joko sisäisten tai ulkoisten signaalien kautta. Poista ensin vain käytöstä kaikki ilmoitukset. Voit myös ottaa kaikki sosiaalisen median sovelluksesi, laittaa ne kansioon ja kiinnittää ne viimeiseen aloitusruudusi. Pelkkä pienen sovelluskuvakkeen näkeminen stimuloi sinua tarkistamaan se."

Käyttäytymisarkkitehtuuria voidaan soveltaa myös tässä. Laitteet häiritsevät meitä usein, koska annamme niiden. Asetimme puhelimet ilmoittamaan meille. Rosen suosittelee yksinkertaisia ​​tapoja ottaa tämä hallinta takaisin. Hän sanoo, että jos haluat pitää teknisen tauon, kerro ihmisille, että kirjaudut sisään harvemmin, ja palaat heihin niin pian kuin mahdollista. Aseta ajastin ja anna itsellesi muutaman minuutin tarkistaa mitä haluat tarkistaa, ja sulje sitten sovellukset. Kun olet työpöydällä, älä vain pienennä sivustojasi; sulje ne.

Tutustu vinkkeihimme, kuinka vieroittua älypuhelimista ja sosiaalisesta mediasta, saadaksesi joitain konkreettisempia toimia, jotka voit tehdä saadaksesi hallintaan tekniikan käytön.

Kun yrität suorittaa tietyn tehtävän, sisäänkirjautumisen tarve voi olla erityisen haitallinen. Asiantuntijat käyttävät siihen erilaisia ​​nimiä ja etikettejä. Esimerkiksi "Inbox Zero" on loputon pyrkimys tarkistaa kaikki lukemattomat sähköpostisi ja ilmoitukset sähköpostisovelluksessa tai uudemmissa sovelluksissa, kuten Slack.

Nir Eyal kutsuu tätä joskus "viestin hirviön tappamiseksi". Itse asiassa UX-konsultin seuraava kirja on nimeltään Indistracvable , siitä kuinka digitaalinen häiriötekijä tappaa tuottavuuden ja mitä sen suhteen pitäisi tehdä. Eyal painotti, että hän ei ole teknologiateollisuuden puolestapuhuja, mutta että käyttäjät hallitsevat sitä, kuinka he ovat vuorovaikutuksessa tekniikan kanssa. Hänen mukaansa kaikki ilmoitusasetukset ovat edelleen oletusasetuksissa, se ei ole tech-yrityksen ongelma.

"Mielestäni on tärkeää ymmärtää kuluttajina, että emme voi jatkuvasti syyttää yrityksiä. Niille, jotka sanovat:" Voi, he tekevät addiktiivisia tuotteita ", sanon:" OK, mitä aiot tehdä asialle? " Ota 10 minuuttia ja muuta ilmoitusasetuksia. Poista sovellukset tai poista ilmoitukset käytöstä jatkuvasti häiritsevistä asioista. Jos poistat sovelluksen, Mark Zuckerberg ei voi tehdä mitään."

Toinen vaihtoehto kestävämmälle tekniikan käytölle: sovellukset ja laajennukset, jotka auttavat vähentämään digitaalista häiriötekijää ja ottamaan uudelleen käyttöön. Meditaatiosovellukset, kuten Rauhallinen ja Headspace, on suunniteltu auttamaan sinua poistamaan stressiä ja keskittämään mielesi. Moment iOS: lle ja RescueTime Macille ja Windowsille toimivat samalla tavalla kuin Brianin seurantaohjelmisto, auttaen sinua jakamaan tarkalleen kuinka paljon aikaa vietät sovelluksiin ja laitteisiin. Vapaus estää väliaikaisesti sovelluksia ja verkkosivustoja tietyn ajanjakson ajan.

Laajennukset voivat myös auttaa sinua käyttämään sivustoja, kuten Facebook ja YouTube, kohdennetummin. Häiriövapaa YouTube poistaa suositellut videot sivupalkeista estääksesi sinua pääsemästä sisään. News News Eradicator hämärtää Facebook-viestit käyttäjille, jotka haluavat käyttää sovellusta vain apuohjelmaksi esimerkiksi tapahtumiin ja ryhmiin. Facebook Demetricator -laajennus piilottaa, kommentoi ja jaa numeroita, jotta et pysty kiinnittämään palautetta ja palkitsemisjaksoja.

Voit myös motivoida itseäsi pelaamisella. Sovellus, Metsä, kasvattaa virtuaalisia siemeniä, jotka kasvavat puiksi, sitä pidempään kun et ole puhelimesi ulkopuolella.

Ennakoivia strategioita ja työkaluja on kaikkialla aloittaen teknisistä riippuvaisista oppimisesta elämään terveellisempiä päivittäisiin käyttäjiin, jotka haluavat vähentää melua ja muuttaa digitaalisia tapojaan. Google jopa ilmoitti Android P: n tulevista uusista säätimistä, joihin sisältyy sovelluksen ajastin ja lopetusominaisuus. Android-puhelimesi kertoo kuinka paljon aikaa olet viettänyt älypuhelimellasi, missä sovelluksissa, ja muistuttaa sinua pitämään tauot.

Thrive on toinen uusi sovellus, joka on suunniteltu auttamaan sinua keskittymään, ja se keskittää monet näistä käsitteistä yhdeksi kokemukseksi. Sovelluksen loi Thrive Global, Arianna Huffingtonin viime vuonna käynnistämä terveys- ja hyvinvointiyritys. Huffington puhui PCMagille menestyksestä ja oikeasta tavasta käyttää tekniikkaa.

"Mitä teemme, autamme ihmisiä käyttämään puhelimiaan tarkoituksellisesti. Kyse on aikamme ja elämämme hallinnassa. Teknologia on vain työkalu - se ei ole luonnostaan ​​hyvää tai huonoa. Kyse on siitä, kuinka käytämme sitä ja mitä se tekee meidän elää ", Huffington sanoi. "Joten puhelimia voidaan käyttää elämämme parantamiseen tai kuluttamiseen. Ja vaikka se kuulostaa paradoksaaliselta, tosiasiassa on yhä enemmän tekniikkaa, joka auttaa meitä irrottautumaan tekniikasta. Tällainen ihmiskeskeinen tekniikka on yksi seuraavista tekniikan rajoista."

Virka-sovellus, joka on tällä hetkellä saatavana Android- ja Samsung-laitteille (iOS-sovellus on tulossa tänä kesänä), asettaa käyttäjän menestymistilaan estämään kaikki sovellukset, ilmoitukset, puhelut ja tekstit paitsi valitsemasi VIP-käyttäjät. Kaikki muut saavat automaattisen vastauksen ilmoittaen, että keskityt ja kun olet jälleen käytettävissä. Mukana on myös sovellusten ohjauspaneeli, jolla voit seurata käyttöäsi ja asettaa tavoitteet kuinka paljon tiettyjä sovelluksia käytät.

Huffington selitti, kuinka sovellus käyttää "mikrolukuja" tai pienten käyttäytymismuutosten tekemistä lopulta uusien tapojen luomiseen päivittäisessä elämässäsi. Hän puhui myös "Thrive Mode" -suunnan kaksisuuntaisuudesta luoda ripple-efektejä muiden käyttäjien välillä.

"Jos olet menestystilassa seuraavan tunnin ajan ja kirjoitan sinulle tekstiä, saan takaisin tekstin, että olet menestystilassa, mikä luo uudenlaisen FOMO: n. Se saa minut ihmettelemään:" Mitä hän tekee kun hän katkaisee yhteyden? Mitä minä kaipaan? " Olen kiinnostunut ja haluan kokeilla sitä itse ", sanoi Huffington. "Tällä tavoin sen käytöllä on kerrannaisvaikutus, joka alkaa luoda uusia kulttuurinormeja tekniikan käytön ympärille. Sen sijaan, että arvostamme aina olemista, alamme arvostaa säännöllistä pistorasian kytkemistä ja lataamista."

Syvällisempi kysymys tässä kaikessa on, haluammeko seuraavan vuosikymmenen ihmisen teknologisen käyttäytymisen pysyvän lamaantuneena vai tuleeko asenteidemme ja tapojemme kehittyä käyttämämme tekniikan myötä. Näemme jo uuden tekniikan, kuten äänirajapintojen ja virtuaalitodellisuuskokemuksen, syntymisen, jotka molemmat saattavat muuttaa rajusti suhdettamme tekniikkaan.

Keinotekoisesti älykkäät ääniassistentit, kuten Alexa, Cortana, Google Assistant ja Siri, poistavat paljon ulkoisia tai visuaalisia koukkuja, jotka vetävät sinut näytölle. Tällainen käyttöliittymä voi myös auttaa meitä käyttämään tekniikkaa ennakoivammin. AI-avustajat ovat jo yhteydessä kalenteriin; entä jos Siri tai Google Assistant sanoisi jotain "Päivänne näyttää tältä. Sinulla on tauon aikataulusi täällä. Haluatko ajoittaa laitekatkon ja viettää jonkin aikaa ulkopuolella?"

VR on kolikon toinen puoli. Common Sense Media julkaisi äskettäin Virtual Reality 101: n, Stanfordin yliopiston Virtual Human Interaction Lab -yrityksen tutkijoiden kanssa tehdyn tutkimuksen VR-kokemusten mahdollisista positiivisista ja kielteisistä vaikutuksista lasten kognitiiviseen, sosiaaliseen ja fyysiseen hyvinvointiin. Adam Alter kertoi, että iGenille ja tuleville sukupolville VR tuo aivan uudenlaisia ​​huolenaiheita pakoon digitaalimaailmiin sen sijaan, että eläisivät oikeassa. Ydinkysymykset ovat samat kuin ne, jotka nykyään kohtaavat teknisten riippuvuuksien tekijöitä.

"Mielestäni on todella tärkeää, että lapset altistuvat sosiaalisiin tilanteisiin todellisessa maailmassa, eikä vain näytön kautta, jossa on viivästynyt palaute. Kyse on ystäväsi näkemisestä, kun puhut heidän kanssaan; reaktioiden näkemiseen heidän kasvonsa", sanoi. Muuttaa. "Huolenaihe on, että asettamalla ihmiset näytön eteen niiden vuosien aikana, joissa heidän on todella oltava vuorovaikutuksessa todellisten ihmisten kanssa, ei välttämättä koskaan koskaan hankki näitä sosiaalisia taitoja. Se, että näyttö on olemassa."

Brian haki palata yliopistoon kesälukukaudeksi. Hän sanoi, että hän palaa takaisin uudella asenteella, uudella tavalla luottamus menestyäkseen ja tullakseen insinööriksi. Dr. Greenfieldin mielestä Brianin tulisi pitää sovellus- ja laitelohkot ainakin yliopiston kautta. Brian on samaa mieltä. Hän ei tiedä pystyykö hän koskaan palaamaan videopelien pariin.

Hänellä on muutama viikko tai enemmän hoitoa jäljellä, mutta uusiutumisesta huolimatta hän sanoo tuntevansa edistyneen paljon. Hän on optimistinen palatakseen kouluun. Ennen kuin Brianin hoito on valmis, hän istuu tohtori Greenfieldin kanssa ja laatii "reaaliaikaisen asumisen" luettelon asioista, joita hän haluaa tehdä ja joihin ei kuulu näyttöä.

"Tärkeintä on, tunnetko olosi paremmaksi viimeisen kuuden viikon aikana siitä, kun tulit hoitoon?" Tohtori Greenfield kysyy.

"Haluaisin uskoa olevani", Brian vastaa. "En vieläkään ole siinä vaiheessa, missä haluaisin olla, mutta tällä hetkellä mielestäni riittää, että laitan minut oikealle tielle, etenkin palaamalla yliopistoon. Minulla on tunne, kun yliopiston sosiaalinen osa alkaa, sen pitäisi olla sujuvaa purjehdusta. En näe itseni ostavan toista laitetta."

Lisätietoja siitä, kuinka tekniikkateollisuus käsittelee tätä vastuuta, etenkin kun kyse on lapsista, katso kumppanimme ominaisuus, jossa puhumme Applen osakkeenomistajien, Facebookin ja Piilaakson käyttäjien kanssa teknisestä riippuvuudesta.

Tässä tarinassa
  • Mikä on tekninen riippuvuus?
  • Kuinka Tech vetää sinut sisään
  • Koukumalli
  • Teknisen riippuvuuden hoito
  • Intensiivinen
  • Mielemme uudelleenkouluttaminen
  • Takahallinnan ottaminen
Loputon vieritys: kuinka tietää, oletko tekninen addikti