Sisällysluettelo:
- 10 APF MP-1000 / mielikuvituslaite (1979)
- 9 Atari 2600 (1977)
- 8 Bally Professional -halli (1978)
- 7 Mattel Intellivision (1979)
- 6 VTech CreatiVision (1981)
- 5 ColecoVision (1982)
- 4 Mattel Intellivision II (1983)
- 3 Philips Videopac + G7400 (1983)
- 2 Nintendon perustietokonetta (1983)
- 1 PlayStation 2 (2000)
Video: Tunnistaako nuoriso wanhat pelikonsolit? (Marraskuu 2024)
Teknisillä toimenpiteillä PC: n ja pelikonsolin välillä on hieno viiva. Loppujen lopuksi melkein kaikki vuodesta 1976 lähtien julkaistut konsolit ovat erityisiä tietokoneita, jotka on suunniteltu peliohjelmien pelaamiseen.
Aikana, jolloin tietokoneet olivat kallista ja niukkaa hyödykeä - puhun 1970-luvun lopusta - näytti monumentaaliselta tuhlaukselta omistaa täydellisesti hyvä tietokone (pelikonsoli) ja olla käyttämättä sitä toiminnallisempiin laskentatehtäviin, kuten ohjelmointi, tekstinkäsittely, tietokannat ja vastaavat. Ihmiset kiinnittivät myös asioiden tulostamista; verkottumattomissa 70- ja 80-luvuissa kaikki tietokoneella tuottamasi tiedot olivat todella hyödyllisiä vain, jos tulostit ne paperille.
Tämä näkemys johti siihen aikaan, että pelikonsolien valmistajat saivat markkinoille yhteisen markkinointilupauksen, että heidän koneidensa laskentateho ei tuhlaa pelkästään viihdettä. Loppujen lopuksi, mikä vanhemmista ei tunteisi olleensa hyvä ostaessaan pelikonsolin, joka lupasi eräänä päivänä muuttua tehokkaaksi koulutustietokoneeksi, joka voisi auttaa Johnnya kotitehtävissä?
Siihen aikaan ainakin viisi suurta konsolivalmistajaa ilmoitti tietokoneen lisäyksiköistä avataksesi käyttämättömän suorittimen virran, joka on kunkin konsolin veistetyn muovisen ulkokuoren alla.
Alla on 10 pelikonsolia, jotka voidaan muuttaa täysin ohjelmoitaviksi yleiskäyttöisiksi tietokoneiksi kaupallisilla lisälaitteilla. Suurin osa rakeista 1970- ja 80-luvuilta, saatat kohdata uudemman yllätyksen, joka kanavoi samaa kasvatushenkeä, joka esiintyi sen esijaksoissa.
(Toimittajan huomautus: Tämä tarina julkaistiin alun perin 11. joulukuuta 2011.)
10 APF MP-1000 / mielikuvituslaite (1979)
Aivan ensimmäinen konsoli-PC-päivitys markkinoille pääsemiseksi ilmestyi vuonna 1979 APF Electronics -yhtiön, hämärtävän yrityksen, joka oli silloin enimmäkseen tunnettu laskurien ja tulostimien joukosta. Sen patruunoita käyttävä MP-1000-pelikonsoli toimitettiin samanaikaisesti valinnaisen tietokonepäivityksen, nimeltään IM-1 Imagination Machine, kanssa, joka lisäsi näppäimistön, kasettisoitimen ja sisäänrakennetun BASIC-kielitulkin. Se antoi konsolille myös mahdollisuuden käyttää edistyneitä tietokoneen oheislaitteita, kuten levykeasemia ja modeemeja.
Konsolin / tietokoneyhdistelmän mielikuvituksellisin ominaisuus tuolloin oli se, että MP-1000 lepää täydellisesti suurempaan tietokoneen tukiasemaan - kokoonpano, joka inspiroi myöhempiä valmistajia, kuten Mattel ja Coleco. Uudelleen huolimatta MP-1000 ja Imagination-kone myivät huonosti ja katosivat markkinoilta muutaman vuoden kuluessa sen markkinoilletulosta. (Kuva: APF Electronics)
9 Atari 2600 (1977)
Legendaarisen Atari 2600 -konsolin suunnitelluista (ainakin) neljästä tietokonepäivityksestä vain yksi sai sen markkinoille. Kotitietokonevalikoimastaan tunnettu yritys Spectravideo julkaisi CompuMate SV010 -näppäimistön vuonna 1983.
CompuMate sisälsi kolme sisäänrakennettua ohjelmistopakettia: version BASIC-ohjelmointikielestä, musiikin sävellysohjelman ja "Magic Easel" -maalausohjelman. Näppäimistöyksikkö liitettiin 2600: n kasetti- ja ohjaussauvan portteihin ja tallensi käyttäjän luoman datan kasettiäänille äänituloliittimien kautta. Käyttäjän oli kuitenkin toimitettava kasettinauhuri.
Atari oli valmistellut omaa Atari 2600 -tietokonepäivitystä julkaistavaksi vuonna 1983, mutta videopelimarkkinoiden kaatuminen jätti projektin kuolleeksi veteen. (Kuva: Spectravideo)
8 Bally Professional -halli (1978)
Harva on kuullut Bally Professional Arcade -sovelluksesta (myöhemmin nimeltään Astrocade), varhaisesta, lyhytaikaisesta pelikonsolista, joka julkaistiin Atari 2600 -laitteen nykyaikaisena. Konsolin varhaisimmista päivistä lähtien Ballyn insinöörit aikoivat julkaista lisä- sen avulla pelikone muuttuisi täysivaltaiseksi tietokoneeksi, mutta lopullinen suunnittelu tapahtui omituisella tavalla.
Professional Arcade sisälsi siihen aikaan epätavallisen tehokkaan grafiikan sirun, joka herätti Chicagon Illinoisin yliopiston tietokonegrafiikan tutkijoiden ryhmän huomion. Yksi näistä tutkijoista, Tom DeFanti, oli kehittänyt erityisen grafiikkakeskeisen ohjelmointikielen, nimeltään GRASS. Rakastuneena, Bally vakuutti DeFantin siirtämään GRASSin Ballyn konsoliin, ja siitä tuli ZGrass-32-tunnetun lisäosan perusta.
ZGrasss-32 ei koskaan nähnyt massatuotantoa tai yleistä julkaisua; sen sijaan jotkut uskovat, että sitä on voinut myydä rajoitetusti määrän postimyyntiä 1980-luvun alkupuolella. Vain seitsemän yksikköä tiedetään olevan olemassa, joten se on todella harvinainen ääreisosa. (Kuva: Bally)
7 Mattel Intellivision (1979)
Mattel lanseerasi Intellivisionin vuonna 1979 lupauksella tulevaisuuden päivityksestä, joka muuttaisi konsolin kotitietokoneeksi. Se oli rohkea markkinointi, jonka tarkoituksena oli saada asiakkaat valitsemaan Intellivision kilpailijoidensa yli; Mattelin tarjouksella oli oletettavasti mukana selkeä päivityspolku, joka voisi laajentaa laitteiston arvoa.
Kuten kävi ilmi, Mattelin suunnitelmat tietokoneen lisäosaan eivät koskaan olleet erityisen vakavia. Mattelin tutkimus- ja kehityslaboratorioissa näppäimistökomponentista (sellaisena kuin sitä tuolloin kutsuttiin) tuli yliarvioitu lemmikkiprojekti, joka ylitti kohdeyleisönsä teknisesti ja tuli liian kalliiksi myydäkseen kuluttajatasolle.
Vuoteen 1982 mennessä näppäimistöyksikön toistuvat viivästykset pahensivat Intellivisionia ostaneita asiakkaita toivoen päivittää sitä. Mattel päätti myydä pienen määrän näppäimistökomponentteja postimyynnin kautta valituksen tehneille asiakkaille. Lopulta liittovaltion kauppakomissio astui ruckuksen keskelle ja aloitti sakkojen määräämisen Mattelille 10 000 dollaria kuukaudessa, kunnes Mattel tarjosi tietokonepäivitystä laajemmin. Sitä ei koskaan tapahtunut. Sen sijaan Mattel pisti ECS-moduulilla. Mikä on ECS-moduuli? Jatka lukemista. (Kuva: Mattel)
6 VTech CreatiVision (1981)
Kaikista yllättävän monipuolisista tietokoneista ja videopelikonsoleista, jotka Hongkongissa toimiva elektroniikkayritys VTech loi 1980-luvulla, CreatiVision on yksi ainutlaatuisimmista. Ensi silmäyksellä sen perusyksikkö näytti tuolloin keskikonsoliltasi: 8-bittinen kone, joka pelasi pelejä kasetissa kahdella irrotettavalla käsiohjaimella. Kun käyttäjät sijoittivat nämä käsiohjaimet tukiasemaan, ohjaimien näppäimistöt yhdistyivät QWERTY-näppäimistöksi. Sha-Zam!
Taitava integroitu näppäimistö oli vasta ensimmäinen temppu tämän mahtavan punkin hihasta; lisättäessä kasetti-aseman ja BASIC-kasetin, käyttäjät voivat kirjoittaa omat monimutkaiset ohjelmansa ja tallentaa ne nauhalle. VTech tarjosi myös muistin laajennusmoduuleja, levyasemia, tulostimia ja jopa modeemin hybridi-konsolille / tietokoneelle. CreatiVision ei koskaan myynyt hyvin (se on erityisen harvinaista Yhdysvalloissa), mutta se on edelleen suosikki omituisuus videopelien keräilijöille. ( Valokuvat: VTech )
5 ColecoVision (1982)
ColecoVision-ohjelmalla Coleco otti sivun Mattelin pelikirjasta. Coleco lupasi konsolin ensimmäisestä julkaisemisesta vuonna 1982 alkaen tietokoneen lisäosan järjestelmäänsä. Toisin kuin Mattel, se kuitenkin toteutti lupauksensa ajoissa "Laajennusmoduuli # 3": lla. Tietokonemoduuli, joka tunnetaan myös nimellä Coleco Adam, lanseerattiin vuonna 1983 itsenäisenä versiona suurena veljenä.
Adam-päivityspaketti liitettiin ColecoVision-perusyksikköön ja sisälsi päivänkakkarapyörätulostimen, näppäimistön ja laatikon, joka sisälsi datakasetti-aseman ja laajennuskorttipaikan. Täysin varustettuna tietokonejärjestelmänä Coleco tuki Adamia oheislaitteilla (mukaan lukien modeemi) ja monipuolisella ohjelmistolla Donkey Kong Jr. -stä CP / M-käyttöjärjestelmään.
Coleco pelasi yrityksen Adamilla, joka menestyi markkinoilla huonosti kyseenalaisten suunnitteluvaihtoehtojen takia. Alhainen myynti aiheutti taloudellisia tappioita, jotka melkein konkurssivat Colecon, mikä merkitsee yrityskaupan alkamista, josta yritys ei koskaan toipunut. (Kuva: Coleco)
4 Mattel Intellivision II (1983)
Vastauksena muuttuviin muodoihin ja taloudellisiin paineisiin Mattel suunnitteli Intellivision-konsolinsa vuonna 1983. Se syntyi "Intellivision II" -kokonaisuutena pienikokoisissa, edullisemmissa, vaaleanharjoissa yksiköissä. Samanaikaisesti Mattel tarjosi Entertainment Computer System (ECS) -telakannan, joka on huolestuttava lisämoduuli, jonka on suunnitellut erilainen Mattel-ryhmä kuin aikaisemmin nähnyt huono näppäimistökomponentti.
ECS-moduulia oli kehitetty jonkin verran salaa varmuuskopiona näppäimistökomponentille, projektille, jota oli toistuvasti vetänyt alas ja viivästyttänyt yli-suunnittelun vaikeaselko. Kun FTC aloitti sakkojen määräämisen Mattelille sen kauan luvatun näppäimistökomponentin vääristä mainostamisesta vuonna 1982, Mattel ryntäsi ECS: n nopeasti markkinoille.
ECS sisälsi erittäin alkeellisen BASIC-tulkin ja yksinkertaisen musiikkisyntetisaattoriohjelman. Tietojen tallennusta varten se sisälsi liittimet, joiden avulla käyttäjät voivat tallentaa ja ladata ohjelmia kasetista. Kukaan ei välittänyt kummastakaan suunnasta, koska pohja putosi videopelimarkkinoilta sinä vuonna. (Valokuvat: Mattel Intellivision FAQ )
3 Philips Videopac + G7400 (1983)
Odyssey 2, vuoden 1978 pelikonsoli, joka kilpaili Atari 2600: n kanssa, piti omansa muutaman vuoden ajan Yhdysvalloissa (miljoonalla yksiköllä myytiin - ei paha), mutta lopulta antautui Atari-juggernautille. Konsoli myi kuitenkin enemmän yksiköitä Euroopassa, missä se tunnetaan nimellä Philips Videopac G7000.
Ymmärrettävän, että G7000 sai vain Eurooppaan tarkoitetun seurantakonsolin nimeltä Videopac G7400 vuonna 1983. Samanaikaisesti Philips julkaisi C7460-kotitietokonemoduulin, joka liitettiin G7400: n yläosaan ja muutti siitä täysin ohjelmoitavan tietokonejärjestelmän. Tietokonemoduuli sisälsi tehokkaamman suorittimen, 16 kilotavun RAM-muistia ja sisäänrakennetun Microsoft BASIC-tulkin. Sen avulla käyttäjät voivat ohjelmoida omat sovelluksensa ja tallentaa ne kasetti nauhaan. (Kuva: Philips)
2 Nintendon perustietokonetta (1983)
Saatat olla tuttu Nintendo Entertainment System (NES), kuuluisa konsoli, joka julkaistiin vuonna 1985 ja joka määritteli pelaajien sukupolven. Harvat länsimaalaiset tietävät kuitenkin, että NES debytoi Japanissa kaksi vuotta aikaisemmin nimellä Family Computer (Famicom), pieni punainen ja valkoinen konsoli, joka näkyy yllä olevan kuvan vasemmassa yläkulmassa.
Vuonna 1984 Nintendo toi markkinoille Family BASIC -lisäosan, joka sisälsi näppäimistön ja kasetin, joka sisälsi version suositusta BASIC-ohjelmointikielestä käytettäväksi Famicomin kanssa. Family BASIC -sovelluksella Famicomin omistajat voivat ohjelmoida omat graafisesti rikkaat spritepohjaiset videopelinsä (Nintendo myi kasettisoittoaseman erikseen tietojen tallennusta varten) ja suorittaa erityisiä koulutusohjelmia. Päivitys ei koskaan nähnyt julkaisua Japanin ulkopuolella. (Kuva: Nintendo)
1 PlayStation 2 (2000)
Ja nyt siirrymme eteenpäin vuoteen 2002, jolloin Sony yllätti videopelien maailman vapauttamalla portin avoimen lähdekoodin Linuxista sen PlayStation 2 -konsolille. Tällä tavoin Sony antoi käyttäjille mahdollisuuden kehittää PS2: n homebrew-ohjelmistoja Linux-ympäristössä, jolla oli erittäin alhaiset pääsyn esteet verrattuna viralliseen PS2-kehitysjärjestelmään. PS2: n omistajan täytyy ostaa vain 199 dollarin PS2 Linux-paketti - joka sisälsi käyttöjärjestelmän levyn, näppäimistön, hiiren, kiintolevyn, Ethernet-sovittimen ja VGA-kaapelin - aloittaakseen.
Lippulaivakonsolin avaaminen valtuutetulle amatööriharkinnalle ei ollut Sonylle ennennäkemättömän edistysaskel; Yhtiö oli julkaissut käyttäjän ohjelmoitavan version alkuperäisestä PlayStation-konsolistasi nimeltään Net Yaroze vuonna 1997. Net Yaroze vaatii kuitenkin erillisen tietokoneen kehittämiseen. PS2 Linuxin tapauksessa pelijärjestelmästä tuli itse PC.
Vuodesta 2006 vuoteen 2010 Sony salli Linuxin asentamisen PlayStation 3 -konsoliinsa ilman laitteistoon tehtäviä muutoksia, mikä avasi uuden aikakauden konsoli-PC-muunnoksille. Siitä lähtien he ovat luopuneet tästä kyvystä firmware-päivityksellä vedoten turvallisuusongelmiin. Vain aika näyttää, jatkaako Sony tai jokin muu konsolinvalmistaja konsoli-PC-perinnettä tulevaisuudessa. (Kuva: Sony)