Koti mielipiteitä Milloin virtuaalitodellisuus menee valtavirtaan? | tim bajarin

Milloin virtuaalitodellisuus menee valtavirtaan? | tim bajarin

Video: Lähdin lomalle virtuaalisessa todellisuudessa! | Vacation Simulator (Lokakuu 2024)

Video: Lähdin lomalle virtuaalisessa todellisuudessa! | Vacation Simulator (Lokakuu 2024)
Anonim

Näin ensimmäisen kerran Oculus Riftin CES 2014 -tapahtumassa, missä se oli näyttelyn puhe. Ne, jotka saivat testata sen, näkivät sen pelaajien pelinvaihtajana, vaikka sen käyttö muilla alueilla oli tuolloin kyseenalainen. Myöhemmin samana vuonna Facebook osti Oculuksen muuttaakseen tulevaisuuden pelaamista sekä sosiaalista vuorovaikutusta.

Olen käyttänyt useita muita virtuaalitodellisuuslasit, mukaan lukien Sonyn Project Morpheus ja muut teosten no-name-versiot. Samsungilla on myös Gear VR, kun taas Microsoftilla on Hololens, joka menee naimisiin VR: n ja AR: n (lisätyn todellisuuden) kanssa entistä ainutlaatuisemman kokemuksen tarjoamiseksi.

Henkilökohtaisesti rakastan VR / AR -lasien ideaa ja konseptia rikkaille ja kiehtoville pelikokemuksille. Jos joku VR-tilassa ajattelee kuitenkin myyvänsä miljoonia kuluttajille milloin tahansa pian, heidän täytyy astua taaksepäin ja tarkastella historiallisia adoptiojaksoja. He huomaavat pian, että olemme ainakin 5–10 vuoden päässä tämän tyyppisistä tuotteista, jotka saavat kuluttajalta vahvan hyväksynnän.

Armeija on käyttänyt kalliita VR-suojalaseja esimerkiksi lentäjien koulutukseen ja lääketieteelliseen simulointiin yli 15 vuoden ajan. Varhaisia ​​adoptioita on myös pienempi, mutta laajempi yleisö. Mutta 35 vuoden kokemukseni osoittaa, että tekniikan siirtyminen näiltä varhaisilta käyttäjiltä laajoille kuluttajamarkkinoille vie 5-10 vuotta.

Tapasin hiljattain suuren kuluttajabrändin, joka kertoi kuinka he käyttävät Oculusta brändityökaluna. Kuten monet yritykset, joiden kanssa olen puhunut, ne näyttävät rakastavan VR-konseptia ja haluavat toimia varhaisessa vaiheessa osoittaakseen olevansa innovatiivisia. Sanoin heille, että pidän heidän ajatuksestaan, mutta toteutuksen kannalta ja näiden pitkien käyttöönottokäyrien takia hyvin harvat ihmiset näkevät VR-mainostamisensa monien vuosien ajan. Ehdotin heidän luomasta myös mainosmateriaalista verkko- ja mobiilisovellus, jos he haluavat ihmisten tosiasiallisesti näkevän sen.

Minulla on pari varoituksia VR-suojalasien kanssa. Ohjelmistojen ja palveluiden käyttöönottojaksot liikkuvat paljon nopeammin. Yksi syy, jonka mielestäni Facebook osti Oculuksen, on integroida sosiaalinen verkosto VR-pohjaisiin 3D-chat-huoneisiin. Ystävien salliminen 3D-VR-huoneeseen voi olla tappajasovellus, etenkin jos laitteiston hinta on alle 500 dollaria.

Tiedämme nyt, että ensimmäisen sukupolven Oculus maksaa 1500 dollaria kuulokkeelle ja tietokone, joka on riittävän tehokas sen käyttämiseen. Pelaajat saattavat sietää tätä hintaa, mutta valtavirran kuluttajat? Ei niin paljon. Epäilen, että sen omaksuminen pelaamisessa ja jopa joissakin koulutustilanteissa voisi ajaa nämä kuluttajasegmentit ennemmin kuin myöhemmin.

On yksi toinen kuluttajasovellus, josta en ole mukava puhua, mutta minun on oltava realistinen tarkastellessaan laitteiston käyttökäyrää. Videonauhurit tulivat alun perin erittäin korkein hinnoin, ja niitä käyttivät ensin elokuva-, televisiostudiot ja videoammattilaiset. Mutta kun hinnat laskivat, aikuisten videomarkkinat potkaisivat sisään ja heidän ohjelmiensa avulla videonauhurit saatiin laajempaan kuluttajakäyttöön. Kun uudet ihmiset toivat videonauhurin kotiin, perinteiset elokuvastudiot alkoivat tehdä heille ohjelmistoja tai elokuvia ja markkinat räjähtivat. Voisiko aikuisten teollisuus tehdä saman VR: lle?

Toinen kysymys on kana- ja munaongelma. Vaikka hinnat ovat korkeat, ohjelmistot ja sovellukset ohjaavat kysyntää millä tahansa tasolla. Ohjelmistokehittäjät eivät kuitenkaan ole kiinnostuneita sovellusten luomisesta, elleivät he tiedä, että laitteisto, jota se käyttää, on suosittu. Se voi maksaa heidän kirjoittavansa sovelluksia, joista voi periä paljon, mutta he odottavat laajempien sovellusten tekemistä kuluttajamarkkinoille, kunnes hinnat laskevat ja ovat varmoja siitä, että heillä on suuri joukko käyttäjiä.

Milloin virtuaalitodellisuus menee valtavirtaan? | tim bajarin