Sisällysluettelo:
Video: КАКИЕ ЛУЧШЕ? ✔ Сравнение Razer Hammerhead Pro V2 и Razer Hammerhead Pro! (Marraskuu 2024)
Sisällys
- Razerin toimitusjohtaja: 'Gamers, Gamers' on enemmän kuin pelkkä iskulause
- Höyrykoneet ja pelin tulevaisuus
Vaikka Razer tunnetaan peliyhteisössä hyvin näppäimistöjen, hiirien ja muiden PC-oheislaitteiden valmistajana, useimmat kuluttajat yhdistävät sen vain kunnianhimoisiin konseptisuunnitteluihin, jotka julkaistaan vuosittaisessa Consumer Electronics Show -sivustolla (CES).
Otetaan esimerkiksi Project Christine, täysin modulaarisen pelipöydän suunnittelukonsepti, joka poistaa PC-rakennuksen monimutkaisuuden tuomalla käyttöön itsenäisiä komponentteja ja sisäänrakennettuja ominaisuuksia, kuten nestejäähdytys - ja napsautti useita "Best of CES" -palkintoja. Razerin toinen ilmoitus tänä vuonna, älykellon ja kuntobändin yhdistelmä, nimeltään Nabu, on monien "eniten odotettavissa olevien vaatteiden" kärjessä. Kuntonseurannan ja integroinnin kanssa Razerin pelikeskittyvään VoIP- ja chat-palveluun Comms, Nabun tulisi tarjota myös joitain vaikuttavia sosiaalisia ominaisuuksia.
Se on kaukana mistä Razer aloitti. Hiiristä ja näppäimistöistä kannettaviin tietokoneisiin ja muuallakin Razerista on viime vuosina tullut merkittävä voima PC-peleissä.
Razerin toimitusjohtaja ja perustaja Min-Liang Tan, Razerin innovatiivisten hankkeiden ja aggressiivisen kasvun vetäjä, keskustelivat sähköpostitse yrityksen historiasta, mikä ohjaa yhtiön päätöksentekoa ja mihin pelialan mielestä hän johtaa.
PCMag: Razer Boomslang oli yksi ensimmäisistä hiiriin, jotka on rakennettu erityisesti pelaamista varten. Kuinka tämä ensimmäinen tuote (ja Razer yrityksenä) sai alkunsa? Ja mitä opit siitä?
Min-Liang Tan: Razer aloitti eräänlaisena sivuprojektina joukosta kovia PC-pelaajia ja ystäviä, jotka etsivät kilpailuetua. Yhdellä meistä oli idea luoda peleihin suunniteltu hiiri, ja lopputuloksena oli Razer Boomslang. Huomasimme nopeasti täydellisen valikoiman omistettuja pelioheislaitteita. Me lopetimme työpaikkamme, ylensimme [Boomslangia] pelaajaystävämme keskuudessa, ja PC-oheislaitteidemme liiketoimintamme kasvoi nopeasti orgaanisesti alusta alkaen. Nykyään olemme enemmän kuin pelilaitteita valmistava yritys. Teemme kokonaisen sarja ohjelmistoratkaisuja. Julistimme ensimmäisen kannettavan laitteen, Razer Nabun, CES 2014. Meillä on lähes 5 miljoonaa fania Facebookissa ja miljoonia enemmän muilla sosiaalisen median alustoilla ympäri maailmaa, jotka vahvistavat olemassaolomme yrityksenä, joka valmistaa tuotteita pelaajille. Olemme tehneet kaiken tämän kuluttamatta senttiä perinteiseen mainontaan. Kun aloitat ilmiömäisellä tuotteella, kaikesta muusta tulee helpompaa.
PCM: Razerin maine liittyy nyt yhtä paljon sen halukkuuteen ryhtyä haastaviin, vetovoimaisiin hankkeisiin kuin pelioheislaitteiden valmistukseen. Mitkä ovat ajatuksesi innovaatioista ja miten Razer yrittää jatkuvasti työnnä kirjekuorta?
MLT: Yksinkertaisesti sanottuna, pelitilan suurten laitteistopelaajien joukossa ei ole historiallisesti ollut paljon innovaatioita. Huomaa, joka vuosi näemme fantastisen edistyksen peleissä ja alustoissa, mutta teollisuudessa on perinteisesti viive, kun on kyse ajoissa vastaamisesta uusien pelien teknisiin vaatimuksiin ja pelaajien tarpeiden täyttämiseen. Razer syntyi tarpeesta välittää eroa pelin kehityksen nopeuden ja käyttöliittymien välillä. Mahdollisuus parantaa suorituskykyä ja hauskaa pelaajille lisää intohimoamme innovaatioihin. Rakensimme alan suurimpia talon sisäisiä suunnittelu- ja suunnittelutiimejä, jotta voimme muuttaa tämän innostumisen tuotetta todellisuudeksi.
On myös tärkeää muistaa, että olemme todella pelaajien yritys, joka valmistaa tuotteita pelaajille. Se on enemmän kuin pelkkä tarra - se on meidän DNA: ta. Suurin osa kaikesta, mitä teemme, alkaa tuotteesta, jota käyttäisimme itse tai jota ystävämme haluaisivat. Hyvä esimerkki on Razer Blade 14-tuumainen kannettava tietokone. Olemme pohjimmiltaan muokanneet ultrakirjan lomakkeeseen pöytätietokoneen vallan, jolla on paras mahdollinen näyttö maailmassa. Joku joutui antamaan pelaajille saman siirrettävyyden ja voiman ja saamaan sen näyttämään ja tuntumaan uskomattomalta. Mukana oli Razer-vihreä USB-portti. Kannettava tietokone voidaan avata yhdellä sormella. Alusta on valmistettu erittäin kestävästä, ilma-alumiinista. Nämä ovat tyyppejä pieniä, mutta tärkeitä ominaisuuksia, jotka huomaat kaikissa tuotteissamme. Olemme innovaatioita, koska on hauskaa jahtaa täydellisyyttä pelaajien hyödyksi kaikkialla maailmassa.
PCM: Razer on jo laajentanut liiketoimintaansa pelilisälaitteista kannettaviin tietokoneisiin ja tablet-laitteisiin sekä projekteihin, kuten Christine ja Nabu. Mikä on yrityksesi tulevaisuus? Onko näitä kehityksiä ohjaava laajempi suunnitelma?
MLT: Meillä on olemassa parhaita tuotteita pelaajille ja pelin elämäntapoille. Se on sujuva suunnitelma, joka opastaa meitä. Järjestelmien ja kudottujen tuotteiden suhteen näemme ne ehdottomasti pitkäaikaisina kategorioina Razerille. Toinen alue, jolla on jatkuvasti merkittävää kiinnostusta, on ohjelmisto. Yksi parhaimmista tavoista, jotka olemme havainneet toimittaa parannuksia tuotteisiimme ja arvoamme asiakkaillemme, ovat omien verkkojemme kautta. Olemme lähettäneet tähän mennessä noin 13 miljoonaa älylaitetta, ja ne kaikki soittavat meille Razerin pilvialustalle. Vain toisen vuoden aikana Razer Synapse 2.0 on yksi maailman suurimmista pelaajien alustoista, ja sillä on 7, 5 miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää. Sen avulla pelaajat voivat muodostaa yhteyden muihin pelaajiin ja heidän peleihinsä ja mobiililaitteisiinsa, mukauttaa tuote- ja peliasetuksia ja parantaa pelien suorituskykyä, kaikki pilvessä.
PCM: Kaikki projektit eivät ole olleet niin menestyviä. Mitä mieltä olet projekteista, kuten Hydra-ohjaimesta tai Switchblade-kannettavasta, jotka eivät koskaan ole kiinni?
MLT: Pidämme hydra- ja kytkinlaite-konseptia kokonaisuudessaan onnistumina. Jälkimmäinen antoi vauhtia palkittuun Razer Blade Pro 17-tuumaiseen kannettavaan tietokoneeseemme sisältyvään Switchblade-käyttöliittymään. Nyt neljännessä toistossaan Razer Blade Pro tukee pelaajia ympäri maailmaa, samoin kuin maailmanlaajuisia kuuluisuuksia, mukaan lukien Afrojack. Sillä välin, Hydrasta tuli Oculus Rift -kehittäjien valittu liikkeenohjain.
Toisin sanoen, jokainen kehittämämme projekti ei ole tulosta menestyksestä. Se on yksinkertaisesti luonnollinen osa prosessia, kun pyritään todelliseen innovaatioon ja suunnittelun täydellisyyteen. Olen tappanut tuotteita kirjaimellisesti tuntia ennen markkinoille saattamista, koska löysimme mitä jotkut saattavat kutsua pieneksi epätäydelliseksi. Jos tuote ei ole standardieni mukainen, emme vapauta sitä. Se on niin yksinkertaista.