Video: Bayonetta 2 - Безупречный слэшер (Обзор) (Marraskuu 2024)
Bayonetta oli yksi parhaista viimeisen sukupolven konsolien julkaistuista toimintapeleistä. Kehittäjä Platinum Games otti Devil May Cry -pelien luovan, avoimen yhdistelmäjärjestelmän ja lisäsi enemmän rakennetta, tyydyttävää veropetos- ja puolustustaktiikkaa, suurta vihollisen monimuotoisuutta ja yli-ylin tason leiri ja spektaakkeli. Mutta Bayonettaolla oli myös puutteita, jotka heikensivät yleistä kokemusta ja estävät pelin kokonaisuutena olevan tyylilajinsa paras. Kun Bayonetta 2 on horisontissa, Platinum Gamesillä on mahdollisuus käsitellä ja korjata alkuperäisen pelin heikommat kohdat. Tässä on viisi asiaa, jotka toivomme näkevämme parantuneena tai (tai poistettuna) Bayonetta 2: sta, kun se julkaistaan Wii U: lle.
Ei enää QTE-rangaistuksia ja Insta-kuolemia
Nopeat aikatapahtumat tai QTE: t ovat elokuvamaisia, kontekstiherkkiä tapahtumia, jotka tapahtuvat tarinan kohtausten aikana tai taistelevat ja vaativat soittimelta pikakehotuksen tai kehotussarjan. Näiden ohjeiden onnistunut suorittaminen johtaa salamannopeaan vihollisen viimeistelyyn tai etenemiseen pelin tai kohtauksen seuraavaan osaan. Bayonetta käyttää erilaisia QTE-tyyppejä.
Taistelujen aikana käytettävissä olevat valinnaiset QTE: t ovat tyydyttäviä ja palkitsevia, koska ne ovat valinnaisia. Pelaajat voivat halutessaan antaa QTE-komennon, tai he voivat sen sijaan lopettaa vihollisen haluamallaan tavalla. Joissakin suhteissa nämä tilanteelliset QTE: t tuntuvat enemmän laskurilta kuin QTE: ltä, ja sellaisinaan ne ovat paljon nautinnollisempia aloittaa ja toteuttaa.
Valitettavasti asiat menevät alamäkeen, kun Bayonetta pakottaa QTE: t sinuun. Jotkut heistä voivat tappaa Bayonetta suoraan, jos syötät ne väärin, aiheuttaen kuoleman. Pelaaja hallitsee vihollisia taistelun aikana mikä tekee Bayonetta niin tyydyttäväksi. On hankalaa ja epäreilua ottaa hallinnan pois pelaajilta vain vaatia nopeaa, mutta täysin kriittistä toimintokehotetta, koska kaikki pelaajan kova työ ja tarkkuus voidaan kumota yhdellä epäonnistuneella painikkeen painalluksella. Pelissä, joka arvioi taistelutehokkuutesi melko tiukasti ja rankaisee palkkaluokkiasi ankarasti kuolemista ja uudelleenyrityksistä, tämä tekijä on erittäin epäreilu. Välitöntä kuolemaa ja kuolemanrangaistukseen liittyviä QTE-potilaita on vietävä Bayonetta 2: ssa.
Ei enää aseklooneja
Bayonetta antoi pelaajille valtavan määrän omituisia aseita taisteluun, mukaan lukien korkoihin kiinnitetyt aseet, käärmepiitut, demonimiekat ja tonfa-tyyliset RPG-laukaisevat pommit. Useat hänen aseistaan jakoivat kuitenkin siirtosarjat. Bayonettaen ampuma-aseet, demonin kynnet ja futuristiset "bazillionit" aseet jakoivat kaikki samat peruskomboja Bayonetta'n allekirjoituspistoolien, Scarborough Fair -messujen kanssa. Ainoa ero, joka kummallakin aseella oli, oli ainutlaatuinen varaushyökkäys, joka suoritettiin painamalla ja pitämällä painettuna hyökkäyspainiketta.
Se ei tarkoita, että Bayonetta'lla ei ollut ihanan monipuolista aseluetteloa - se teki. Monilla aseista oli radikaalisti ainutlaatuisia liikkeitä ja komboja. Taistelu Bayonettabanin katanan kanssa ei ollut lainkaan kuin taistelu piipun kanssa tai nopea nunchaku. Aseet, joissa oli ainutlaatuinen siirto, tuntuivat todella ainutlaatuisilta, ja uusien tapojen taisteleminen heidän kanssaan lisäsi luovuutta ja vapautta, jotka tekivät Bayonetta-nasta niin hauskaa leikkiä. Se teki vieläkin pettynemmäksi huomata samankaltaisuuksia hänen muissa aseissaan. Bayonetta 2 voi korjata tämän antamalla kullekin aseelle omat ainutlaatuiset yhdistelmänsä ja hyökkäyksensä.
Ditch Escort Missions
Cereza oli ihanan suloinen ja suloinen tyttö, joka katsoi Bayonetta äidinä. Ja huolimatta hänen vapaahenkisestä asenteestaan, Bayonetta astui uudestaan ja uudestaan puolustamaan pientä Cerezaa vastenmielisten enkelien vihollisten hyökkäyksiltä.
Ongelmana oli, että Cerezan seuraaminen ei ollut hauskaa. Itse asiassa kenenkään saattaminen missä tahansa pelissä on harvoin hauskaa. Vaikka Bayonetta ei ollut erityisen vaikea, se vaatii omalla tavallaan, ja Cerezan suojeleminen veti painopisteen taistelusta. Taistelut tuntuivat paljon rajoitetummilta, koska pelaajat eivät pystyneet taistelemaan vain halutessaan - heidän oli aina pidettävä silmällä Cerezaa. Ja jos Cereza otti osuman, kamera panee ärsyttävästi hänelle osoittamaan pelaajalle, että hän on hyökkäyksen alla, ja vetää huomion pois kaikesta siitä hienosta yhdistelmästä, jota hän mahdollisesti yritti.
Platinum Gamesin puolustuksessa saattajan tehtävät olivat erittäin lieviä. Cerezaa suojaava este saattoi viedä paljon väärinkäytöksiä, ja se myös uudistui. Lisäksi saattajaosat eivät olleet erityisen pitkiä. Pelaajan suoritustaulukkoa ei rangaista, jos joko Cereza iski. Mutta jopa ottaen huomioon tämän sakkojen määräämättä jättämisen tai lieventämisen, saattajavaltuuskunnat tuntuivat askareista, ja näkisimme heidän mielellään menevän Bayonetta 2: een.
Huolellisemmin suunniteltuja vihollisia
Bayonetta-enkelisuunnittelu oli upea. He tunsivat olevansa todella vieraita ja yliluonnollisia, mikä teki heistä sekä pelottavia että jännittäviä taistelemaan. Jotkut enkelit näyttivät säteiltä, kun taas toiset näyttivät ritarit, ja toiset näyttivät silti kelavaa lohikäärmettä tai krokotiilileijonaa. Jokaisella oli oma persoonallisuutensa ja hyökkäykset, joten niiden kiertäminen ja torjuminen oli houkuttelevaa ja tyydyttävää.
Poikkeuksena olivat palavat enkelit. Pelin tiettyjen osien aikana jotkut enkelit peitettiin yliluonnollisella tulella, joka saattoi vahingoittaa välittömästi Bayonetta, jos hän törmäisi siihen. Nämä liekit häviävät aina kun Bayonetta siirtyi hänen aikansa muuttavaan noita-aikaan -tilaansa, ja nämä erityiset viholliset olivat täydellinen käytäntö oppia tämän tekniikan ajoitusta.
Täällä oli kysymys siitä, että pelaajilla oli rajoitetusti mahdollisuudet tehdä näille enkeleille Witch-Time-alueen ulkopuolella. Hyökkäys heihin loukkasi suoraan Bayonetta, joten pelaajien piti syöttää hyökkäys ja odottaa avaamista laukaistakseen Witch-Time ennen kuin he voisivat ryhtyä loukkaaviin toimiin. Jotkut aseet (tuliset kynnet tai jäätyneet jääterät) voisivat ohittaa näiden enkeleiden hallussa olevan liekinpuolustuksen, mutta se tarkoittaisi, että pelaajat kyyhkystettiin käyttämään erityisiä aseita näiden vihollisten torjumiseksi. Kun otetaan huomioon, kuinka Bayonetta rohkaisi luovuutta ja vapaamuotoista taistelua, pelaajan hyökkäysmahdollisuuksien rajoittaminen tukahduttaa ja on ristiriidassa tuon teeman kanssa. Toivomme, että Bayonetta 2: ssa ei näy niin rajoittavia vihollisia.
Ei enää ajoneuvoosioita
Bayonettadan ajoneuvoosat kunnioittavat klassisia SEGA-nimikkeitä, kuten Out Run ja After Burner, ja pelaavat kuin mikään muu pelissä. Vaikka nämä tehtävät aiheuttivat viihdyttävän siirtymisen pelin hakkerointiin, se vaati pelaajia myös oppimaan aivan uuden ohjausjärjestelmän ja säännöt näille erityisille osioille. Vielä pahempaa, nämä osiot myös luokittelivat pelaajia samalla tavalla kuin normaalit taistelut, joten pelaajien, jotka toivovat saavansa korkean arvosanan operaation lopun sijoitukseen, on tehtävä hyvin näiden osioiden aikana.
Jotkut minipelit, kuten "Angel Attack" -peli, operaatioiden välissä, tehtiin tarpeeksi tauolle toimintasegmenttien välillä, jotta ne tuntevat olonsa ainutlaatuiseksi ilman häpeällistä. Enkelihyökkäys minipeli oli lyhyt ampumagalleria-tyylinen osa, ja oli täysin valinnainen. Mutta sen pelaaminen palkitsi pelaajat pisteillä, joilla he voivat ostaa kulutushyödykkeitä ja lisävoimia, minkä takia kokeilu oli tyytyväinen. Jos Bayonetta 2 sisältää ainutlaatuisia minipelejä ja vaihtoehtoisia peliosioita, toivomme näiden osien olevan valinnaisia.
Bayonetta oli erittäin kiillotettu toiminimike, jopa puutteillaan. Jo voittavan kaavan parantaminen ei vie paljon. Toivomme, että Platinum Games tekee täällä ehdottamiasi muutoksia.