Video: Ninja Gaiden - Unbreakable Determination (4-2 stage music) (extended) (Marraskuu 2024)
Lukuun ottamatta alaosaa Yaiba: Ninja Gaiden Z, Ninja Gaiden -otsakkeet erottuvat helposti muista hack-and-slash-videopeleistä syvän taistelumekanismin avulla, joka keskittyy voimakkaasti jäsenneltyihin komboihin, puolustukseen, hienovaraisuuteen ja tehokkuuteen. Mutta jopa näillä erotuksilla, kaikki Ninja Gaiden -sarjan iteraatiot erottuvat edellisestä parempaan tai huonompaan. Seuraava on Team Ninjan päällikkö Yosuke Hayashi, joka vahvistaa uuden Ninja Gaiden -nimikkeen kehittämisen. Seuraava on Ninja Gaiden 4 -listojen toivelista - toivelista, joka tuo esiin Ninja Gaiden -julkaisujen heikkoudet ja ehdottaa samalla paljon toivottuja korjauksia, jotka franchising-asiakkaalle fanit haluavat tulevissa julkaisuissa.
Toive # 1: Anna meille yhdistelmäjärjestelmä, jota kannattaa käyttää
Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black käyttivät tarkkaa, kahden painikkeen yhdistelmäjärjestelmää täysillä. Jokaisella päähenkilön Ryu Hyabusa-arsenaalin hyökkäyksellä oli suora ja erityinen vaikutus vihollisiinsa, mikä antoi komboille tyydyttävän painon ja tarkoituksen. Sarja siirtyi tästä jonkin verran ottamalla käyttöön hajotus ja hävitys (Ninja Gaiden 2) ja Steel-on-Bone-viimeistelylaitteet (Ninja Gaiden 3).
Ninja Gaiden 2: ssa hyökkäykset saattoivat satunnaisesti jäljittää vihollisia. Solvat viholliset voitiin sitten tappaa välittömästi viimeistelijällä, jota kutsutaan hävittämiseksi. Kun tämä mekaanikko oli mukana, hyökkäyksen yhdistelmäpotentiaalista tuli vähemmän tärkeä kuin kuinka tehokkaasti se pystyisi katkaisemaan vihollisen raajan. Hajotusjärjestelmään liittyvän satunnaisuuden takia taistelu tuntui vähemmän tarkalta ja kaoottisemmalta.
Teräsluurankkurit olivat vastahyökkäyksiä, joita Ryu pystyi tappamaan viholliset hetkessä Ninja Gaiden 3: Razorin reunassa. Näitä hyökkäyksiä voitiin käyttää luotettavammin, mutta niiden läsnäolo heikensi yhdistelmäjärjestelmää kokonaan, koska mekaanikko vaati vain tarkan ajoituksen. Razor's Edge halvensi edelleen yhdistelmäjärjestelmää mitätöimällä Ryun kombojen ainutlaatuiset vaikutukset. Ryu saattoi pakottaa viholliset ainutlaatuisiin tainnutustiloihin, mutta vihollisen AI oli suunniteltu toipumaan heti useimmista näistä vaikutuksista, mikä tekee niistä täysin turhia. Mitä hyötyä on yhdistelmä, joka voi rikkoa vihollisen vartijan, jos mainittu vihollinen voi heti toipua?
Paluu Ninja Gaiden Blackin läsnäoloon olisi erittäin tervetullutta Ninja Gaiden 4: ssä. Halkaisujärjestelmän toimiminen samanaikaisesti yhdistelmäjärjestelmän kanssa helpottaisi Obliteration-järjestelmän käyttöön ottamaa satunnaisuutta ja antaisi myös sarjan 'allekirjoitusyhdistelmäjärjestelmä vahvistaa läsnäoloa. Steel-on-Bone-viimeistelijät voisivat toimia samoin kuin Razor Edge, mutta pelaajien ei pitäisi pystyä ketjuttamaan peräkkäin viimeistelijöitä. Kaikki tämä on kuitenkin riippuvainen vihollisen suunnittelusta, mikä johtaa toiseen toiveemme.
Toive # 2: Anna meille viholliset, jotka ovat taistelun arvoisia
Ninja Gaiden Sigma 2, Ninja Gaiden 2: n yksinoikeudella tehty PlayStation 3 -versio, aloitti epäonnistuneen trendin, joka jatkuu Razorin reunassa: kauhean suunnitellut viholliset. Ninja Gaiden Blackillä oli loistava yhdistelmäjärjestelmä, upea vihollisbasso ja pelattavuus, joka rohkaisi taistelun hallitsemiseen. Ninja Gaiden Sigma 2 yritti valloittaa Ninja Gaiden Blackin taistelutunteen heikentämällä Ninja Gaiden 2: ssä käyttöön otettua hajotusjärjestelmää, harventamalla vihollisten lukumäärää, lisäämällä heidän terveyttään ja lisäämällä aggressiotaan. Voidaan vain olettaa, että muutoksen logiikka oli, että pidempi taistelu pienemmän vihollisryhmän kanssa rohkaisi pelaajia käyttämään enemmän yhdistelmäjärjestelmää.
Sen sijaan, että seuraisivat Ninja Gaiden Blackin taistelua, Sigma 2 ja Razor Edge tekivät kuitenkin taistelusta tylsän räkäyksen. Koska viholliset olivat aggressiivisempia ja tappoivat kauemmin, pelaajat turvautuivat cheesing "turvallisiin" liikkeisiin maksimoidaksesi tehokkuuden sen sijaan, että vahingoittaisivat yhdistelmää. Kaksoismiekan 360-spin-hyökkäyksen käyttäminen oli turvallisempaa kuin vihollisten torjunta esimerkiksi Sigma 2: ssa. Kuuluisat alkemistiset viholliset Razorin reunassa eivät olleet vaikeita, koska he taistelivat hyvin; ne olivat vaikeita, koska heillä oli rauhoitettu puolustus, kissan kaltainen paraneminen ja torakoiden sietokyky.
Ninja Gaiden 4: llä pitäisi ehdottomasti olla vaarallisia ja aggressiivisia vihollisia. Mutta näiden vihollisten tulisi myös noudattaa taistelujärjestelmän asettamia sääntöjä. Kun viholliset voivat kiertää, puolustaa ja toipua käytännössä kaikesta, mitä pelaajat heittävät heille, peli tuntuu halvalla. Kun viholliset voivat syödä koko luettelon täynnä komboja ja silti nousta ja taistella, peli tuntuu tylsältä. Kun vihollinen voi kirjaimellisesti kääntyä ilmassa saadakseen pelaajat vastaan hyökkäyksellä, peli tuntuu epäreilulta. Tasapainottaakseen vahvuutensa, viholliset tarvitsevat heille vähän syyllisiä, ja Team Ninja ei ole aikaisemmin saavuttanut tasapainoa Ninja Gaiden 2: n jälkeen.
Toive # 3: Pidä yhdistelmä- ja ninpojärjestelmät Ninja Gaiden 3: Razorin reunasta
Jos oli yksi asia, jonka Razorin reuna meni erittäin hyvin, se oli yhdistelmäsisääntuloa. Razorin reuna käytti silti tavallista kaksipainikeista yhdistelmäjärjestelmää, mutta se lisäsi varausmekaanikon kaikkiin raskaisiin hyökkäyksiin. Raskaan hyökkäyspainikkeen painaminen ja pitäminen antaa Ryun suorittaa lyhyen yhdistelmälaajennuksen lisäämällä iskuja ja voimakkaampia efektejä kombojensa loppuun. Nämä maksut toimivat myös yhdistelmähaaraina, joiden avulla pelaajat voivat suorittaa täysin uusia hyökkäyksiä. Se oli virkistävä parannus jo vankkaan yhdistelmäjärjestelmään, ja sitä, jota haluaisimme nähdä laajentavan edelleen Ninja Gaiden 4: ssä.
Ninpo-järjestelmä (ninja magia) suunniteltiin myös Razorin reunassa. Sen sijaan, että antaisimme pelaajille mielivaltaisen määrän loitsunheittoja satunnaistetuilla loitsun palautuksilla, pelaajat ansaitsivat ki taistelunsa avulla, täyttämällä mittarin pelaajan terveyspalkin alla. Tämä järjestelmä toimi samanaikaisesti tyhjennysten ja teräksestä luun viimeistelylaitteiden kanssa, joten pelaajat, jotka käyttivät näitä mekaniikoita tehokkaasti, pystyivät regeneroimaan ki erittäin nopeasti. Täydellä ki : llä pelaajat voivat vapauttaa ninpo- hyökkäyksensä tai valita sen sijaan käyttää pieniä osia siitä parantuakseen tai suorittaakseen erityisiä liikkeitä. Razorin reunan järjestelmä virtaviivaisti tehokkaasti sitä, kuinka ninpo toimi, ja haluaisimme nähdä uusia loitsuja, jotka käyttävät tätä järjestelmää Ninja Gaiden 4: ssä.
Toive # 4: Anna Ryulle johdonmukainen heitto-escape
Huolimatta Team Ninjan taistelupelien sukutaulusta Dead or Alive -sarjasta, Ryu Hayabusa ei ole koskaan saanut luotettavaa heittämistä Ninja Gaiden -peleissä. Jotkut tarttujista voivat paeta ennenaikaisesti, mutta useimmat eivät. Ottaen huomioon, kuinka urheilullinen ja nopea Ryu on osoittanut olevansa osoittautunut, olisi kiva, jos hän pystyy ravistamaan tarttuvan kylän tehokkaammin.
Tartu / heittää tekniikat ovat tärkeitä siitä huolimatta, kuinka ärsyttäviä ne voivat olla, koska ne pakottavat pelaajia kiinnittämään huomiota ja välttämään säännöllisesti mieluummin kuin kilpikonnasta lohkon takana. Se pitää pelaajat reunalla ja tekee taistelusta entistä haastavampaa ja kiinnostavampaa. Valitettavasti Ninja Gaiden -sarja on osunut tai huomaamatta, kun kyse on vihollisen tarttujista. Jotkut ovat nopeita rangaistuksia liian puolustavista pelaajista, kun taas toiset ovat erikoishyökkäystasoisia tarttujia, jotka pakottavat pelaajat pitkiin hyökkäyskohtauksiin ilman mahdollisuutta paeta. Nämä erityiset mielenkiinnot olivat kauhistuttavia Ninja Gaiden Sigma 2: lla, koska monet heistä käsittelivät tarpeeksi vahinkoja tappaakseen pelaajat suorastaan.
Kuten mainittiin, jotkut vihollisen tarttujat voidaan rikkoa jo ennenaikaisesti, rajoittaen pelaajien heiltä aiheuttamaa vahinkoa. Kaikki Team Ninjan täytyy tehdä on antaa mahdollisuus paeta kaikille vihollisen tarttujille / heittoille.
Toive # 5: Anna meille helpommin käytettäviä vaihtoehtoisia merkkejä
Valinta pelata yhtenä Ninja Gaidenin femme fatales -tapahtumasta tekee muutoksesta erittäin hauskaa. Vihollislaumojen läpi hakkeroinnissa ninja-sankaritarilla on jotain ihanan tyydyttävää, jota Ryu (siunatkoon häntä) ei yksinkertaisesti pysty sovittamaan. Pakko pelata sellaisina hahmoina tarinakampanjan aikana antaa kuitenkin turhauttavan kokemuksen. Ottaen huomioon kuinka vaativat Ninja Gaiden -pelit ovat, pelaajien pakottaminen hallitsemaan kokonaan uusi merkki yhdestä luvusta ei ole erityisen helppo tehtävä. Esimerkiksi Ninja Gaiden Sigma 2: n pyhäkköneitsellä Momijilla ei ollut tehokasta nopeaa ammusta. Seurauksena on, että pelaajien on luotava hänen hyppykykyihinsä ja lopulliseen tekniikkaansa luodakseen hengityshuoneen, joka pakotti heidät muuttamaan huomattavasti pelityyliä.
Naispuoliset päähenkilöt rajoittuvat myös allekirjoitusaseisiinsa ja ninpoihinsa sekä muutamaan erityiskykyyn, kun taas Ryu Hayabusalla on leijona osuus kyvyistä ja aseista. Haluamme nähdä Ryun aseiden olevan kaikkien naishahmojen käytettävissä Ninja Gaidenin tulevissa iteraatioissa, sekä tarinatilassa että online-pelaamisessa. Mahdollisuus pelata mukautettuna ninja-online-tilassa olisi myös mukava. Ainakin jos pelaajat pakotetaan pelaamaan vaihtoehtoisina hahmoina tietyissä segmenteissä, mahdollisuus pudota takaisin tutulle aseelle helpottaisi siirtymistä.