Sisällysluettelo:
- Yhtymän näkymä AR / VR-maisemaan
- Työskentely kasvavan ekosysteemin kanssa
- 3D-sisällön luomisen kehitys
- Nykyiset AR / VR-rajoitukset
- Unityn AI-strategia
- Koneoppiminen kulissien takana
- Koneoppimisagentit
- AI-avusteisten virtuaalimaailmien rakentaminen
- Kiehtovien sovellusten tulevaisuus
Video: Oculus Quest 2 vs Playstation VR - Which is BETTER? (Marraskuu 2024)
Yhtenäisyys on eniten käytetty 3D-kehitysalusta maailmassa. Sovellusanalytiikkayrityksen Apptopia mukaan se antaa 40 prosenttia suosituimmista 1 000 mobiilipelistä ja yli puolet kaikista uusista mobiilipeleistä. Yhdessä Unreal Moottorin kanssa, kaksi suosittua pelimoottoria tukevat useimpia pelikokemuksia verkossa.
3D-kehitystila on kuitenkin paljon enemmän tungosta kuin se oli ennen, etenkin kun kyse on laajennetusta ja virtuaalitodellisuuden kehityksestä.
Unity toimii rakennuspalikoina tai integroituu suurimpaan osaan uusimpia AR / VR-alustoja, kuten Applen ARKit ja Googlen ARCore, mutta se käsittelee nyt myös kilpailua Amazon Sumerian kaltaisten kaltaisten ja muiden vedä ja pudota -rajapintojen tavoin yksinkertaistaakseen kokemusta vähemmän teknisiä luojaita.
Jotta pysyäksemme kilpailun edessä ja kehittääksemme alustaa kasvavalle ekosysteemille uusille laitteille ja 3D-kokemuksille, Unity ajaa kaksisuuntaista strategiaa, jota johtavat AR / VR- ja AI-divisioonansa. PCMag puhui Unityn VR / AR-tuotemerkkien ratkaisujen globaalista päälliköstä Tony Parisistä ja Unityn AI: n ja koneen oppimisen johtaja Danny Langestä sisäpiirin näkökulmasta Unityn tulevaisuuteen ja siihen, miten alusta - ja sen luomat pelit - ovat älykkäämpiä ilman edes tajuat sen.
-
Työskentely kasvavan ekosysteemin kanssa
Parisi on työskennellyt AR / VR: ssä 90-luvun puolivälistä lähtien tekemässä 3D-visualisointia. Hän on luonut VRML-tiedostomuodon ja muut WebGL: n taustalla olevat tekniset tiedot. Hän on perustanut ja työskennellyt useiden muiden VR-yritysten kanssa. Hän liittyi Unityyn loppuvuodesta 2016 johtaakseen mainontaa, markkinointia ja strategiaa AR: n, VR: n, MR: n ja laajemman laajennetun todellisuuden (XR) sateenvarjon kautta.
"heti Pokemon Go -puomin jälkeen, joka oli eräänlainen tämä yksinkertaistettu AR enemmän sijainnista, jonnekin menemisestä ja Pokemonin löytämisestä, plus vähän kamerasta. Se on tekijä, jota jatkamme kasvattamisen suhteen. Se koskee sijaintia niin paljon kuin se on uppoutumisesta ", Parisi sanoi.
AR: n edessä Parisi puhui siitä, kuinka Facebook ja Snap käyttävät Camera Effects- ja Lens Studio -kehittäjäalustojaan kehittääkseen mitä voit tehdä älypuhelinkameroilla ympäröivän ympäristön kartoittamiseksi. Älypuhelimiin ja kuulokkeisiin perustuva AR on kokemuksia, kuten Star Wars: Jedi Challenges -peli, joka luotiin myös Unityn kanssa ja toimii älypuhelimen kanssa yhdistettynä Lenovon Mirage AR -kuulokkeisiin.
Seuraava aalto on puhelimet, joissa on AR-käyttöjärjestelmätuki Applen ARKitin ja Googlen ARCoren kautta, Parisi sanoi. Kuten Amazon Sumerian, Unity tekee yhteistyötä Applen ja Googlen kanssa AR-sisällön luomisessa 3D-työkaluilla. Yhtenäisyys toimii myös perustana avoimen lähdekoodin Google-työkaluille, kuten kallistusharjalle ja lohkoille. Parisi suunnittelee jaettua laajennettua maailmaa, joka ulottuu mobiileihin käyttöjärjestelmiin.
"Apple ja Google ovat molemmat hyviä kumppaneita. Meillä on syvät suhteet heidän kehittämiseen ja tukemiseen näiden kokemusten ja XR-sisällön avulla Unityn 3D-työkaluilla", Parisi sanoi. "Monet demokraatisoiduista luontityökaluista, jotka eivät ole tarkoitettu koodereille, kehittäjille tai ammattimaisille suunnittelijoille, on rakennettu moottorissamme. Vielä parempaa on, että voit ottaa Blocks-malleja tai Tilt Brush -taiteita ja tuoda ne muihin Unity-sovelluksiin kuten mikä tahansa muu ohjelmisto. joka tulee Unityyn."
MR- ja VR-puolella suuria laite- ja ohjelmistopelaajia ovat Oculus, HTC ja tietysti Microsoft ja sen Windows Mixed Reality -ekosysteemi. Yhtenäisyys rakentaa 3D-sovelluksia kaikille, mutta Microsoft hämärtää linjoja vähän sekoitetun ja virtuaalitodellisuuden välillä, Parisi sanoi. HoloLens on sekoitettu todellisuuslaite, mutta Windows Mixed Reality -kuulokkeet ovat VR.
"Teollisuus on edelleen selvillä siitä, mitä meidän pitäisi kutsua kaikkeen tähän", Parisi sanoi. "Riippumatta siitä, suunnitteletko sisältöä, joka sekoittuu digitaaliseen todelliseen maailmaan verrattuna menemään täysin kiehtovaan maailmaan, sinulla on erilaisia haasteita. VR: ssä suorituskyvyn haasteet ovat korkeammat. Sinun on luotava täysin synteettinen maailma. Tämä tarkoittaa PC -pohjaiset VR-kuulokkeet, jotka toistetaan nopeudella 90 kuvaa sekunnissa ja räjäyttävät suorituskyvyn. Sekoitettu todellisuus on vähemmän intensiivistä, mutta sen on myös sopeutettava reaaliajassa koko prosessoitavaan ympäristöön."
-
3D-sisällön luomisen kehitys
Yhtenäisyys on demokratisoitu 3D-luomistyökalu ympäröivän sisällön kehittämiseen. On ilmaisia, Plus- ja Pro-versioita, joista voit ostaa kuukausimaksuja, ja se on ilmainen. Joten mitä rakennat Ykseyden kanssa, on sinun. Unity tukee tällä hetkellä noin 30 erilaisen alustan rakentamista älypuhelimista ja PC-käyttöjärjestelmistä useisiin pelijärjestelmiin, älytelevisioihin ja VR-kuulokkeisiin.
Viime aikoina Unity on luonut laajan valikoiman syventäviä sisältöjä ja kokemuksia. Ne vaihtelevat Sundance-elokuvafestivaalin sarjassa Spheres, jonka avulla katsojat voivat tutkia kahden VR: n mustan aukon kosmista törmäystä Disneyn CocoVR-peliin, joka käyttää 360 asteen projektioita kuljettamaan pelaajia Pixar-elokuvan Kuolleiden maahan.
Parisi puhui myös Unityn käyttämisestä Beat Saberin kaltaisten hauskojen VR-pelien rakentamiseen ja laajennettuihin kokemuksiin, kuten MLB At Bat AR -sovellukseen, jonka avulla baseball-katsojat voivat osoittaa älypuhelimensa peliin ja nähdä tilastot näytöllä pelaajien yläpuolella.
Yhtenäisyys voi rakentaa kaiken tyyppisiä sovelluksia, mutta suunnittelussa on otettava huomioon paljon vivahteita. PC-pohjaiset kokemukset ovat tehokkaampia, mikä mahdollistaa isompien 3D-mallien tarjoamisen rikkaammissa ympäristöissä, ja kuulokkeet, kuten Oculus Rift ja HTC Vive, antavat myös syöttöohjaimet sekä paikannus- ja huonetilan seurannan. Parisi sanoi, että sinun on suunniteltava tällainen sovellus eri tavalla kuin sinulla olisi 3-vapausasteen katselukokemus kuulokkeissa, kuten Google Daydream View. Se ei ole niin helppoa kuin napin painalluksella, mutta Unity on pyrkinyt varmistamaan, että luomasi 3D-sisältö voi siirtyä laitteesta toiseen ilman liikaa koodausta.
AR / VR-kokemusten pelaamista ja viihdettä koskevien sovellusten lisäksi yksi Unityn viime aikoina kohtaamista kysymyksistä on, kuinka parantaa 3D-luomisympäristöään palvelemaan eri toimialoja, taitotasoja ja käyttötapoja. Kuten matalan koodin kehitystyökaluilla, joilla pyritään tyydyttämään sekä vakavia koodereita että muita kuin teknisiä käyttäjiä, Unity on keksimässä tapoja saada käyttöliittymänsä, omaisuudenvarastonsa ja muun käyttöjärjestelmänsä toimimaan erityyppisille yrityksille ja käyttäjille asiakkaidensa laajentamiseksi. perusta.
"Tarkastelimme näitä eri aloja, joilla AR ja VR ovat nousussa. Se voi olla auto-, elokuva-, arkkitehtuuri-, lääketieteelliset tai muut organisaatiot, joissa jaat ohjelmistoja satoihin tuhansiin paikkoihin", Parisi sanoi. "Se on täysin eri maailmoja, erilaisia yrityksiä, erilaisia taustoja ja tuotantotyökaluja. Olimme keskittyneet alun perin mobiili- ja peliteollisuuteen, koska kasvu oli siellä, mutta nyt pyörä on kääntynyt ja ajoitus on oikea ottaa tämä leikekirja ja tuoda se joillekin näistä muista teollisuudenaloista nyt, koska maailma menee B2B: ksi."
-
Unityn AI-strategia
Unity käyttää AI: tä monilla eri tavoilla pelin ja moottorin suunnittelun parantamisesta käyttäjän käyttäytymisen seuraamiseen ja tapaan, jolla pelien kehittäjät voivat ansaita rahaa sovelluksilleen. AI-tiimiä, jolla on yli 100 työntekijää ympäri maailmaa, johtaa Danny Lange, Unityn AI- ja koneoppimisjohtaja.
Lange liittyi Unityen palvelukseen noin 18 kuukautta sitten työpaikkanaan Uberin koneoppimisjohtajana ja Amazon Machine Learningin toimitusjohtajana. Hän on työskennellyt myös IBM: ssä ja Microsoftissa. Hän tuli pelimaailmaan erilaisella näkökulmalla ML: n suhteen ja on auttanut Unityn perinteisen ML-toiminnan muuttamisessa kunnianhimoisemmiksi hankkeiksi.
"Amazonin ja Uberin kaltaiset yritykset ovat niin voimakkaasti koneellista oppimista. Tullen itse ajavien autojen maailmasta tähän 3D-peliympäristöön haluat etsiä täydellisen paikan työntääksesi tekoälyn rajan", sanoi Lange.
"Kun tulin yli, käynnissä oli useita koneoppimistoimia, joissa sain kokemusta vahvistusoppimisesta ja dynaamista järjestelmistä, joissa käytännössä parannat käyttäytymistä", Lange jatkoi. "Tätä me teimme paljon niin Amazonilla kuin Uberilla. Lähetetäänkö kirjoja tai optimoit Ukrin kitkattomaan noutoon, kaikki nämä asiat eivät ole oikeasti ihmisiä, jotka istuvat ja suunnittelevat sitä, se on tietokonejärjestelmä, joka oppii missä kertoa sinä missä tavata Uber-kuljettajasi. Ja kun tulin Unityyn, näin valtavan tilaisuuden viedä nuo ideat pelimaailmaan."
Kuten Lange selitti, Unityn ML-projektit kattavat kaiken pelattavuudesta kaupallistamiseen. Yhdessä tapauksessa tiimi etsii ryhmiä käyttäjiä, joilla on tiettyjä kulutusmalleja, jotka Unity-kehittäjät haluavat ansaita rahaa mainonnan tai sovelluksen sisäisten ostojen kautta. Sitten Unity esittelee nämä tulokset kehittäjille entistä tehokkaammaksi pitkäaikaiseksi sitoutumiseksi.
Yhtiö soveltaa ML: ää myös pelin, moottorin suunnittelun ja sisällön luontiprosessin parantamiseksi. Yhtenäisyyden kattava strategia jakautuu olennaisesti palvelutasoisen ML: n kehityspuolen ja akateemisen puoleisen syventävän tutkimuksen välillä. Lange sanoi, että tämä kattaa myös sen, mitä Parisin osasto tekee XR-kehityksessä, missä Unity antaa tutkijoille 3D-graafisen ympäristön uusien ML-algoritmien testaamiseksi.
"AR ja VR ovat todella fantastisia alueita koneoppimiseen ja AI: hen. Ajattelen usein AI: tä parannettuna todellisuutena, ja todellisuuteen on vaikea käsitellä", sanoi Lange. "On vaikeaa laatia kiinteitä algoritmeja, jotka ymmärtävät kaiken huoneessa ja voivat päällekkäin kyseisessä huoneessa. Et voi oikeasti koodata sitä. Sinun on käytettävä koneoppimista ja AI: tä virtuaalisten esineiden sijoittamiseen huoneeseen, joka tunnistaa taulukon olevan pinta, ja jos laitat sen pöydän reunaan, se putoaa. Ne ovat alueita, joilla koneoppimisella on erittäin tärkeä merkitys tämän dynaamisen reaalimaailman käyttäytymisen takia; ymmärrämme syvyyttä ja ulottuvuuksia virtuaalitiloissa. jonka tarkoituksena on tuoda esiin syvän oppimisen kärjessä mullistaaksesi näiden pelien luomista ja käyttäytymistä."
-
Koneoppimisagentit
Tärkein tapa, jolla Unity tekee tämän, on avoimen lähdekoodin beeta-aloite ML Agents, joka muuttaa pelit ja 3D-simulaatiot autonomisten älykkäiden edustajien koulutusalueiksi. Pohjimmiltaan Unity antaa kehittäjille mahdollisuuden ottaa nämä joustavat ML-agentit käyttöön missä tahansa tilanteessa ja ne toimivat kuin sieni: oppivat ja kehittyvät räätälöitynä tavalla riippumatta siitä, mihin virtuaaliympäristöön heidät.
"Minun määritelmäni koneoppimisesta AI: n kanssa on, että koneoppimisen avulla keräät tietoja, koulutat järjestelmää ja siinä se on", Lange selitti. "AI on, kun järjestelmä siirtyy jatkuvasti ja muuttuu paremmaksi. Haluamme, että pelit voivat kehittyä, ja yksi julkisista aloitteistamme mainostaaksemme sitä on koneoppimisagentit."
Yhtenäisyydellä on useita kohderyhmiä ML-agenteilleen. Yksi skenaario on tarkoitettu kehittäjille, joiden avulla nämä automatisoidut merkit voivat liikkua ja olla vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa. Toimiensa koodaamisen sijasta, ML-edustajat oppivat vahvistamisen kautta, kun ne simuloivat eri tasoja ja auttavat kehittäjiä nopeasti testaamaan pelejä, jotka toimivat virtuaalipelaajina ja testaavat samanaikaisesti tuhansia pelitasoja.
Toinen käyttötapa ML Agentsille keskittyy kertomukseen. Lange kertoi, että Unity testaa edustajia yrittämällä selvittää, mitä pelaaja tekee seuraavaksi, ja seurata heitä sitten siirtyäkseen. Ajatuksena on ymmärtää, mitä ihmispelaajat tekevät ja kuinka peli korvaa nämä päätökset kerronnan laajemmassa järjestelmässä. Pelissä, joissa miljoonat pelaajat ovat aktiivisia, ML Agentit voivat oppia ja mukauttaa pelin tasoja tai juoni laajassa mittakaavassa.
Yllä olevassa "Goodboy" -simulaatiossa Langen joukkue rakensi yksinkertaisen mobiilipelin käyttäen koneoppimismallia Unityn ML-Agents -työkalupaketista. Pelissä pieni corgi hakee sauvan söpöillä liikkeillä, kaikki ilman kovaa koodausta. Sen sijaan ML Agents hallitsee hänen toimia ja käyttäytymistä. Unity aikoo tehdä yhteistyötä alustapartnereiden kanssa laajentaakseen ML Agentsia kaikkiin Unityn tukemiin alustoihin.
"Jos ajatellaan sellaista kykyä pelin sisällä, jota kutsumme narratiiviseksi, se ei ole välttämättä kontrolloitu pelissä liikkuvien hahmojen joukossa, vaan itse pelin kerronta. Joten peli on periaatteessa yrittävä pelaamaan sinua joihinkin erittäin mielenkiintoisia teitä. Joten sinulla on mahdollisuus valita polku vasemmalle tai oikealle ja peli organisoi periaatteessa useita tapahtumia sen perusteella, mitä ennustetaan aikovansi tehdä, viisi, 10, 15 siirtoa nyt " sanoi Lange.
"Voit kuvitella, kuinka se voisi toimia moninpelissä", hän jatkoi. "Yksi klassisista esimerkeistä: Pelin varhaisessa vaiheessa kaksi henkilöä tapaa keskenään. Yksi ryöstää kaiken kullan toiselta pelaajalta ja sitten ne erottuvat huonoilla verillä keskenään. Joten peli varmistaa silloin narraation, jossa jokainen pelaaja päätyy Heidän on työskenneltävä yhdessä silloin, kun he selviävät hengissä. Heidän on ylitettävä silta, ja he voivat tehdä sen vain yhdessä, muuten he ovat poissa pelistä. Olisi erittäin vaikeaa koodata tiesi läpi laajan simulaatioita, mutta ML Agents -pelissä peli voi luoda dynaamisesti sellaisia simulaatioita."
-
AI-avusteisten virtuaalimaailmien rakentaminen
Yllä oleva "Pyramids" -demo on ympäristö, joka esittelee Curiosityn nimisen vahvistusoppimisprojektin tuloksia, jossa ML Agents tutkii nopeasti maailmaa löytääkseen kartalle piilotetut edut.
Yksi yksikön AI-toimintojen puoli sisältää ML: n käytön syventävien kohtausten ja tekstuurien luomiseen 3D-sisällön luomisessa. Lange sanoi, että tämä on uudempi, mutta erittäin lupaava kenttä, jossa pelin itsenäiset järjestelmät voivat tuottaa liikkeen ohjaaman sisällön ja täyttää luonnolliset liikkeet oppimalla kuinka hahmo, ihminen tai eläin liikkuu ja jäljittelemään sitten kyseistä animaatiota pelissä.
"Meillä on tuhansia kehittäjiä testaamassa tätä", sanoi Lange. "Akateemiselta puolelta olemme alkaneet nähdä paljon NASA-opiskelijoita ja tohtorintutkintoja MIT: ssä ja Paul Allen -instituutissa Seattlessa levittämässä juttuja Unitylle. Tapasin juuri Lontoossa toimivia kehittäjiä, jotka katsoivat tätä NPC-kehitystä varten ja ajavat todella graafisen suorituskyvyn rajoitus iPhonen ja Android-laitteiden kanssa."
Unityllä on myös moottori nimeltään Extreme AI persoonallisuuksien kartoittamiseen hahmoihin, samanlainen kuin kuinka Amazon Sumerian rakentaa AI-infusoituja "isäntiä". Unity on aloittanut kokeilun tämän pelin muiden kuin pelattavien hahmojen kanssa luonnollisemman simulaation aikaansaamiseksi viimeisen vuoden aikana, Lange sanoi.
"Joten jos haluat rakentaa robotin tai itse ajavan auton tai suunnitella talon, voit tehdä sen Unityssa ja asuttaa kyseisen talon NPC: llä", sanoi Lange. "Voit simuloida tuossa talossa asuvaa 1000 perhettä ja kerätä tietoja hahmojen liikkumisesta. Avatko ovet oikealla tavalla? Onko huoneissa riittävästi valoa? Jos teet tämän pilvessä, sinulla voi olla 1000 eri taloa 1000 eri perheellä. Tämä saattaa tuntua menevän pelin ulkopuolelle, mutta kaiken tämän taustalla on pelitekniikka."
-
Kiehtovien sovellusten tulevaisuus
Yhtiön AR / VR- ja tekoälyn tavoitteiden laajentuessa Unity etsii pelien ulkopuolella uuden sukupolven 3D-sovelluksia. Yksi esimerkki on autoteollisuus, jolle Unity on hiljattain perustanut erikoistuneen ryhmän auttamaan AR / VR-sisällön luomisessa asiakkaille, kuten Audi, Toyota, Lexus ja Volkswagen. Parisi kertoi, että Unity haluaa hyödyntää monialustaisen kehittäjäekosysteeminsä voimaa viedä AR / VR-sovellusten luominen uusille toimialoille.
"Muutamme sitä, miten suunnittelet autoja, teet elokuvia; kuinka teet kaikki nämä asiat yrityksenä, joka osaa myydä pelikehittäjille", Parisi sanoi. "Oletetaan esimerkiksi, että Ford haluaa luoda sovelluksen heidän innovaatiolaboratorioonsa. Heillä on huippuluokan laitteisto ja ohjelmisto. Sitten Rift tulee esiin ja he päättävät tehdä sen pelitietokoneella. He julkaisivat mainoksen ja kertoimet ovat, että joku Detroitin alueella on Unity-ohjelmoija. Kun yksi ihminen aloittaa prototyyppien tekemisen, siitä tulee kolmen hengen innovaatiotiimi ja sitten he alkavat kehittää uusia tapoja suunnitella autosuunnittelua fyysisten prototyyppien korvaamiseksi."
Parisi näkee myös paljon potentiaalia kitkan vähentämisessä AR: n ja verkkokaupan suhteen. Suurin tuleva käännekohta on World Wide Web Consortiumin (W3C) tuleva ratifiointi WebXR: stä, uudesta standardista, jonka avulla AR- ja VR-kokemukset voivat toimia verkkosovelluksina suoraan työpöytä- ja mobiiliselaimissa.
Kuvittele, että näet uuden keittiökoneen mainoksen sosiaalisessa syötteessäsi ja vetämällä sitten 3D-mallin kameraan yhdistettyyn sekaympäristöön, jotta näet miltä se näyttää keittiössäsi. Parisi sanoi, että tällaisen 3D-mainostustekniikan toimiminen massasuunnassa, verkkokokemuksen on oltava saumaton. Jos joudut asentamaan sovelluksen katsomaan kaikkia virtuaalitietoihin merkittyjä 3D-objekteja vain yhdistämään ne kameraasi, malli ei toimi, mutta Unity näkee itsensä työkaluna yhdessä WebXR: n kaltaisten standardien kanssa, jotka pystyvät täyttämään nämä yhteensopivuusvajeet.
Parisi suunnittelee tulevaisuutta, jossa AR / VR-kokemusten muotokerroin on itsenäinen viihdelaite, olipa kyse sitten kotona olevasta kokemuksesta, sijaintipohjaisesta sovelluksesta tai yrityssimulaatiosta koulutukseen. Hän sanoi myös, että käyttöliittymän on oltava täysin syvällinen. Teknologiaa ei vielä ole, mutta hän ei usko sen olevan niin kaukana kuin jotkut saattavat ajatella.
"Jotkut ihmiset ajattelevat, että kuluu vuosikymmeniä ennen kuin päästämme todella hyviin syventäviin kuulokkeisiin tai laseihin, joilla on tarpeeksi laskentatehoa", Parisi sanoi. "Kun tarkastellaan kaikkia ihmeellisiä läpimurtoja miniatyyrisoinnissa, kaikki nämä laskennalliset näkökohdat - CPU, GPU, 5G -verkostot - voivat muutaman vuoden kuluttua pystyä siirtämään osan prosessoinnista ulos reunaan tai pilveen. Muotokerroin voisi olla olla mitä tahansa, mutta yhteinen elementti on ehdottomasti ympäröivä käyttöliittymä, jossa voit painaa nappia ja kokea täysin toteutetut digitaaliset merkit tai kerrosympäristöt, jotka sekoittavat digitaalista ja todellista maailmaa."
Yhtymän näkymä AR / VR-maisemaan
IDC ennustaa, että menot AR / VR-tuotteisiin ja -palveluihin nousevat 27 miljardiin dollariin tänä vuonna, ja markkinat kasvavat vain sieltä. Parisi sanoi, että Unity pyrkii tukemaan kaikkia avaruusaluksia.
"Kolme tai neljä vuotta sitten, ennen liittymistäni, Unity alkoi tehdä merkittäviä investointeja nouseville VR-markkinoille - Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR jne. - tavoitteenaan luoda eräänlainen täysin varusteltu järjestelmä kehittäjille joten heidän ei tarvitse miettiä matalan tason yksityiskohtia siitä, kuinka tukea näitä alustoja ", Parisi sanoi. "Olemme päässeet pisteeseen, jossa kirjoitat suurimman osan sovelluksistasi kerran, ja voit siirtää sen näihin laitteisiin."
Tämä ei ole yleisesti totta, hän sanoi, koska mobiililaitekatseluohjelmalle luomasi sovellus suunnitellaan hieman toisin kuin sovellus, joka on optimoitu PC-pohjaiseen kokemukseen. Mutta Unityn sisäisten mittareiden mukaan alusta tarjoaa tällä hetkellä 69 prosenttia Oculus Rift -kokemuksista, 74 prosenttia HTC Vivestä, 87 prosenttia Gear VR: stä ja 91 prosenttia sekoitetun todellisuuden (MR) kokemuksista Microsoft HoloLens -käyttöjärjestelmästä.
Nykyiset AR / VR-rajoitukset
Parisi toteaa tällä hetkellä, että suurin este MR: n ja VR: n laajemmalle leviämiselle ei ole sisällön puute, vaan laitteistorajoitukset mukavuuden ja siirrettävyyden suhteen laskentatehoon. Tulevien Magic Leap -kuulokemikrofonien täynnä matkaa on oppikirjan tapaustutkimus yrittäessä kutistaa riittävän tehokas prosessori riittävän pieneksi muotokertoimeksi massankulutukseen.
"On haastavaa luoda sekoitettu todellisuuskokemus, joka toimii kävelyllä olohuoneessasi verrattuna navigointiin avoimilla kaduilla", Parisi sanoi. "Olemme paikalla, jossa olemme edelleen käymässä läpi laitteistojen iteraatioita löytääksemme makean pisteen laskentatehon ja siirrettävyyden välillä. VR-kuulokemikrofonilla voit liikkua, kunnes tunnet langan piipan. Tarvitsemme toisen tapa siirtää tietoja. Tuo lanka on kipua; se rikkoo upotuksen. Olin minuutin ajan muualla, mutta sitten sain jotain takertuvan jalan ympärille."
AR-puolella rajoitukset ovat erilaisia; se on paljon enemmän tietokoneen näkökyvystä ja prosessointitehosta reaaliaikaista 3D-grafiikkaa varten. Unityn kasvava AI-osasto tulee tietokonenäön ja erityyppisen koneoppimisen (ML) käyttämiseen aukkojen täyttämiseksi ja AR / VR-kokemusten älykkäämmäksi ja saumattomammaksi tekemiseksi.
Koneoppiminen kulissien takana
Pelin kehittämisen ja pelin puolella Lange veti verhon takaisin siihen, kuinka Unity kutoo ML-algoritmeja kokemukseen automatisoidaksesi luomis- ja iteraatioprosessin.
"Kaappaamme paljon käyttäytymistietoja: kun peli alkaa - kuinka kauan pelaat, mitkä kohtaukset käydät siinä pelissä", sanoi Lange. "Tässä mielessä käytämme koneoppimista ja data-analytiikkaa samassa yhteydessä kuin mitä Amazon tai Google tekevät - keräämme käyttäytymistietoja ja palautamme ne takaisin pelin kehittäjälle. Se on eräänlainen vastaavuus web-analytiikasta, joka antaa sinulle toimitettavan tiedon käyttää heti nähdäksesi mitä tasoja pelaajat takertuvat, mitkä kohtaukset eivät toimi jne."
Tietoja voidaan käyttää sellaisten tekijöiden optimointiin, kuten sovelluksen sisäiset ostot ja mainonta, mutta Langen mukaan algoritmit auttavat löytämään tasapainon heidän kiinnostavansa käyttäjän sisällön näyttämisen ja pelien ansaitsemisen välillä äärimmäisyyksiin. Makrotasolla hän selitti, että kyse on pikemminkin itsestään pysyvän käyttäytymistiedon luomisesta, jotta pelit voivat kehittyä orgaanisesti, ottaen manuaalisen kehittäjän työn pois yhtälöstä.
"Koneoppimisessa voit ottaa tietoja ja alkaa muodostaa yhteyksiä", sanoi Lange. "Kun asetat sen silmukkaan, kuten mitä usein näet pelissä, tiedot johtavat pelin ja pelaajien ennusteisiin. Tämä luo enemmän käyttäytymistietoja ja nyt sinulla todella on järjestelmä, joka voi olla vuorovaikutuksessa ja oppia käyttäjiltä ja kuinka he ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Yksi suurimmista pyrkimyksistämme on käyttää AI-tekniikkaa luoda enemmän orgaanisia pelejä, jotka kehittyvät käytön myötä."