Sisällysluettelo:
- Esports: AKA-pelaaminen hauskanpitoa ja voittoa varten
- Rahapeli
- Ammatilliset ongelmat
- Pelivammat
- Imperiumien ikä
- Kilpailuetua
- Uuden yleisön houkutteleminen
- Vihan virtauksen päästäminen (pois minusta)
Video: VINKKI: Miten oppia hyväksymään oma kroppa (Marraskuu 2024)
Kun olin 18-vuotias, hallitsin kaikkia Street Fighter II -haastajia. (No, useimmat haastajat.) Tulin niin lähelle hallitsemalla arcade-juuria kuin pystyt tekemättä olematta iso lintu. Kaksi nuorempaa scrapperia - Frank ja Jose - hallitsivat taistelupelijumalana Coney Islandin legendaarisessa Faber's Fascination -tapahtumassa, paikallisessa videopelipaikassa. Heillä oli uskomattomia lukuja. Heillä oli moitteeton toteutus. Heillä oli vaivaa paineen alla. Mutta jos et olisi yksi niistä kahdesta titaanista, niin minä palvelisin sinua putkistamalla kuuman kukinnan tappion.
Nyt, melkein kolme vuosikymmentä myöhemmin, nämä voitot näyttävät ehdottoman heikoilta, koska videopelien pelaajat - ammatilliset videopelien pelaajat - kilpailevat sponsoroiden tukemissa turnauksissa, joissa on miljoonia rahapotteja. Itse asiassa Newzoo, tutkimusyritys, arvioi, että monen miljoonan dollarin liiketoiminta, jota kutsutaan esportiksi, tuottaa 1, 1 miljardia dollaria vuoteen 2019 mennessä.
40-vuotias-vuotias minä olen enemmän kuin vähän kateellinen ja taipuvainen vihaamaan kaikkea ja kaikkia, jotka liittyvät ammatilliseen pelipiiriin. Joten päätin kanavoida tuon myrkyllisen myrkyn tuottavaksi; nimittäin tutkimalla kuinka ja miksi ihmisille maksetaan videopelien pelaamista.
Esports: AKA-pelaaminen hauskanpitoa ja voittoa varten
Aiempina vuosina kilpailukykyinen videopeli rajoittui ystäväryhmiin, jotka jakoivat nauramaan ja puhuvat hauskaa. Vaikka tämä elementti todellakin on edelleen olemassa, kilpailukykyinen videopeli on poistunut dank-pelihallista ja mustasta kellarista ja tullut elokuun tapahtumapaikkoihin.
Näiden ammattikilpailujen kattava nimi on urheilu, ja se on herättänyt intohimoisen, omistautuneen seuraavansa, joka täyttää niin valtavat paikat kuin New Yorkin Madison Square Garden ja Las Vegasin MGM Grand Garden Arena. Vaikka videopelit spektaakkelina ovat ajatuksen, joka hämmentää maallikkoa, elektroninen interaktiivinen viihde on houkutellut uteliaita silmäpistoja alusta alkaen, tosin paljon pienemmässä mittakaavassa.
"Ilmiö, joka haluaa katsoa huipputason pelaajien pelaamista, ei ole mitään uutta", sanoi Jace Hall, Echo Foxin toimitusjohtaja. Kyseessä on vierasorganisaatio, joka harjoittaa pelaajia Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends ja muissa kilpailukilpailuissa. "Tämä juontaa juurensa siihen, että katsomassa väkijoukkoja leikkivät Dragon's Lairia."
Dragon's Lair on kaunis Don Bluth -animaatio, joka kilpailee Disneyn klassisten teosten kanssa, ja se on varhainen täysimittainen videopeli, jota on todella hauska katsella kuin pelata. Yhdessä Donkey Kongin, rouva Pac-Manin, Street Fighter II: n ja useiden muiden arcade-pystylaitteiden kanssa, Dragon's Lair houkutteli molemmat neljäsosaa ja kiehtoi katsojia. Varmasti osa vetoomuksesta oli uusi viihdevälinettä, joka kiusasi ohikulkijoita häikäisevillä valoillaan ja tarttuvilla musiikillisilla melodioillaan. Mutta pelissä oli myös toinen merkittävä tekijä: pelaamista jumalia katsomassa taistelevat toisiaan korkeiden pisteiden tai kerskaamisoikeuksien puolesta.
Kun pelihallit aloittivat oven sulkemisen 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alkupuolella, videopeli spektaakkeliksi siirtyi tietokoneiden LAN-puolueille. Oli valittuja televisioituja otteita - lähinnä ulkomaisia StarCraft-kilpailuja -, jotka yrittivät yhdistää faneja kilpailukykyisellä videopelillä, mutta nämä eivät vaikuttaneet merkittävästi. Sen sijaan suoratoistopalveluiden, kuten Beam, Twitch ja YouTube Gaming, muodossa oleva tekniikka antaa ihmisille ympäri maailmaa nähdä Dota 2-, Hearthstone- ja League of Legends -ottelut milloin tahansa vuorokauden tunnissa.
Vuonna 2015 Electronic Sports League (ESL), suurin ja vanhin vientiorganisaatio, veti 27 miljoonaa ainutlaatuista katsojaa pelkästään ESL One Kölnin Counter-Strike: Global Offensive -turnaukseen. Se isännöi myös yli 12 500 online- ja offline-tapahtumaa vuonna 2016. ESL: n online- ja offline-pyrkimykset sekä muiden organisaatioiden ja pelaajien työ laajensivat yleisöä pisteeseen, jossa voit nyt katsella otteluita urheiluareenoilla, joihin mahtuu myös tuhansia. televisiona. Laajentuen areenoiksi, jotka toimivat perinteisemmille urheiluhintoihin.
"Katso ja katso, yleisö on palannut, eikä fyysisiä rajoituksia ole", sanoi Hall. "Se tietysti muuttui taloudelliseksi tilaisuudeksi. Sponsorit haluavat päästä halutulle yleisölle."
Ja nuo sponsorit ovat valmiita sijoittamaan vakavaa rahaa.
Rahapeli
Videopeliteollisuuden suuret kustantajat toimittavat joitain herkullisimpia urheilukappaleita hyvillä osilla pelaajien tukikohdasta rahattua rahaa pelien sisäisillä ostoilla. Huomaa, että osa-aikainen videopelien kehittäjä Valve tukee Counter-Strike: Global Offensiven tärkeimpiä turnauksia ja osallistuu yli miljoonan dollarin palkintopottiin. Samoin Riot Games siunaa League of Legendsia, joka on yksi planeetan suosituimmista videopeleistä, miljoonan dollarin turnausvarannoilla yhtiön League of Legendsin maailmanmestaruuskisoissa. Capcom Cup, Halo World Championship ja Rocket League Championship Series ovat vain muutamia muista hyvin osallistuneista iso-nimen tapahtumista, joiden avulla ammattilaispelaajat voivat käteisellä suuria sekkejä. Dota 2 International kuitenkin ylittää ne kaikki; Valve tarjosi 20 miljoonan dollarin palkintopotin vuonna 2016.
Turnausvoitot ansaitsevat ammattimaisille pelaajille rahaa, mutta se ei ole ainoa tapa, jolla he tukevat itseään. Suorat sponsoroinnit ovat myös arvokkaita, tuloja tuottavia hankkeita. Vaikka suurin osa turnauspelaajista nielee osallistumismaksut, laitteisto- ja ohjelmistokustannukset sekä matkakulut, jotka liittyvät kilpailuihin osallistumiseen, harvat sponsorien kanssa yhteistyökumppanit saavat taloudellista tukea.
Esimerkiksi Darcoml "Snake Eyez" Lewis, Capcom Cupin ja Evolution Championship -sarjan mestari, on energiajuomavalmistajan Red Bullin sponsoroima, ja hänen yritysmallinsa on taistelupelien faneille yhtä tuttu kuin hänen Zangief-kouransa (tahattomalle, Zangief on hahmo Snake Eyez, joka tunnetaan parhaiten pelaamisesta). Snake Eyez sijoittuu yleensä turnauksissa korkealle tasolle ja houkuttelee katsojia, mikä puolestaan luo Red Bullille mahdollisuuden mainostaa tuotemerkkiään laajalle yleisölle.
"Kun sinusta tulee profin pelaaja kunniallisessa eSport-pelissä, voit ansaita todella mukavaa elämää sponsorointien, turnausvoittojen ja jopa suoratoiston avulla", sanoi Lewis. "Yritin selittää vanhemmilleni, miksi Red Bull oli kiinnostunut tukemaan minua, ja he eivät ymmärtäneet. Tutkittuaan videossa Evo-yleisön kokoa, he näkivät lopulta, miksi esports on niin hypeä, ja alkoivat ymmärtää vaikuttavia elementtejä. jotka ovat ammattitason pelaamisen takana."
Vaikka Lewis tai Red Bull eivät puhu dollaria, yritys tarjoaa Street Fighter -mestarille lukuisia sponsorointietuja, mukaan lukien tuotemerkkien rakentamista kuvaava dokumenttisarja. Pääasiassa kumppanuus antaa Lewisille hengityshuoneen keskittyä taistelupelitaitojensa parantamiseen.
Spektrin toisessa päässä on Echo Fox, entinen Los Angeles Lakerin ja NBA-mestarin Rick Foxin perustama urheilujoukkue. Ammattilaispelaajat, jotka allekirjoittavat Echo Foxiin, saavat useita etuja, mukaan lukien palkkatyön ja erityisen koulutuskeskuksen. Muita urheilujoukkueita ovat CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret ja villin onnistunut Wings Gaming, miehistö, joka keräsi lähes 10 miljoonaa dollaria vuonna 2016.
Mystifioituneena - ja silti erittäin kurkistettuna siitä ajatuksesta, että ihmiset ansaitsevat laillista rahaa pelaamalla videopelejä - kysyin Hallilta, kuinka paljon rahaa pro pelaajat ansaitsevat allekirjoittamalla Echo Foxille. En ole yksi siitä, että lasketaan, mitä toisen henkilön taskuissa on, mutta minun piti tietää, kuinka paljon moolah nuoret miehet ja naiset tekevät vuodessa. En saanut tarkkaa vastausta.
"Ansiot vaihtelevat henkilöstä ja pelistä riippuen", Hall sanoi. "He ovat allekirjoittaneet sopimuksen ja maksaneet pelata."
Silti on helppo huomata, että huippupelaajat ansaitsevat tarpeeksi rahaa kilpaillakseen kokopäiväisesti. He eivät ehkä ansaitse Major League Baseball -tason rahaa, mutta ammattipelaajien ja ammattiurheilijoiden elämässä on samankaltaisuuksia. Kilpailijat käyttävät usein sponsoroiden tukemaa neuloa tai muuta merkkituotetta. Siellä on ilmainen toimisto. Siellä on sopimusten allekirjoittaminen. Aiheesta yksi merkittävimmistä viimeaikaisista esporttiliiketoiminnan muutoksista koski EchoFos allekirjoittamassa Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn ja Justin Wong push to hallitsevat taistelupeliyhteisöä (FGC). Se vastaa NBA-joukkuetta, joka allekirjoittaa kuusi supertähtiä, joista monet ovat tulevaisuuden varmahallin varma palo.
Esportsin perinteisten urheiluliigan jäljitelmä ei lopu tähän. Yhdistettäessä näitä kahta maailmaa, NBA ja Take-Two Interactive - erittäin suositun NBA 2K -pelisarjan kustantaja - tekivät yhteistyötä luodaan NBA 2K eLeague. Vuonna 2018 debyyttiviestissä on 30 NBA 2K -joukkuetta, joista jokaisen omistaa yksi tosielämän NBA-franchising. Ennennäkemätön kumppanuus yhdistää kaksi kannattavaa viihdemaailmaa yhdeksi vuoden 2018 eniten keskustelluista urheilutapahtumista.
Ammatilliset ongelmat
Koska urheilijat tuottavat vuosittain rahasumman, sponsorit ja joukkueet pyrkivät allekirjoittamaan maailmanluokan pelaajia, joilla on lailliset laukaukset voittavista tapahtumista. Valitettavasti, kuten perinteisessä urheilussa, pätevien pelaajien löytäminen on haastavaa. Itse asiassa jopa suositut Twitch- ja YouTube-streamerit, jotka tuhoavat kilpailijansa, eivät ehkä ole arvokkaita osallistumaan vientiin.
"Suurimmaksi osaksi on vaikea löytää hyviä pelaajia huijaamisen takia", sanoi Echo Fox's Hall. "Ota peli kuten Counter-Strike. Voit asentaa robotteja asiakkaan puolelle antaaksesi sinulle etua."
Pelikehittäjät ovat ahkerasti työskennelleet huijauskoodien laatimiseksi, mutta se ei ole estänyt huijaamista olemasta ongelmana kilpailutilassa. Jokaisesta vaiheesta, jonka toinen puoli tekee, toisella sivu. Echo Fox hyödyntää Twin Galaxiesia, Jace Hallin omistamaa organisaatiota, joka seuraa videopelien maailmanennätyskuvia, erottaakseen todella upeat pelaajat posereista.
Twin Galaxiesissa on huijaamisen estojärjestelmä, joka perustuu tulostauluihin ja tiukkoihin sääntöihin. Kun pelaajat lähettävät pelivideoita arvioitavaksi, videot pakataan ja esitetään videopelien parhaimmalle tuomarille, joka voi havaita, olivatko botit, videomeditoinnit tai muut shenaniganit pelissä.
Teknologisen huijauksen lisäksi joukkueiden ja sponsorien on puututtava toiseen potentiaaliseen ongelmaan: vältetään houkuttelemasta suosittujen virtausten allekirjoittamista vain siksi, että he ovat suosittuja.
"Jotta voit päästä joukkueeseen, sinun on oltava suosittu. Mutta jos syöt liian paljon aikaa Twitchiin, et pelaa.", Sanoi Hall. Echo Foxin toimitusjohtaja uskoo perusteellisesti, että jos käytät kohtuuttomia tunteja ylläpitääksesi erinomaista suoratoistoa - lahjoilla, huutoilla, upealla grafiikalla ja vastaavilla -, kärsit kyvystäsi hiottua ja siirtyä ylöspäin kilpailukykyisillä riveillä.
Se varmasti näyttää olevan tilanne. Monilla mestaruustason pro-pelaajilla, kuten Snake Eyez ja Sonic Fox, on vain alkeellisia Twitch-esiintymisiä, koska he ovat kiireisiä masteroimaan hahmoja ja komboja ja osallistumaan turnauksiin. Toisaalta taistelupelien harrastajalla ja turnauksen kommentaattorilla Maximilian Doodilla on kiillotettu, aina viihdyttävä öinen Twitch-virta, mutta hän ei kilpaile ammattimaisesti.
Alustasolla sponsoreiden on vaikea löytää todella hienoja pelaajia, koska mikään videopelipaikka ei sisällä niin paljon todella upeita pelaajia, kuten perinteisissä urheilulajeissa. Omistautuminen, joka vaaditaan itsensä nostamiseksi vetovoimasta jumalamaiseksi, on jotain, johon monet ihmiset eivät voi tai eivät sitoudu.
"Se ei todellakaan ole helppo ammatti päästä, koska se vaatii paljon kovaa työtä, omistautumista ja intohimoa", sanoi Lewis. "Monet ammattilaispelaajat harjoittelevat noin 8–13 tuntia päivässä riippuen heille suunnattavista turnauksista tai tapahtumista. He kilpailevat parhaiden kanssa, joten heidän on varmistettava, että he ovat aina suorituskykynsä huipulla.."
Pelivammat
Viilustaan huolimatta urheilulla on tumma puoli. Pelaajat palaavat harmittavan pitkistä tunteista, joita tarvitaan harjoitteluun ja kilpailuun, ja he kärsivät usein toistuvista stressivahinkoista, jotka johtuvat jatkuvista, nopeista painikkeista. Aziz "Hax" Al-Yami, Super Smash Bros. Lähitaistelija-supertähti, on esimerkki siitä, kuinka urheilijat voivat käyttää vartaloaan.
Hax otti kaksi laajennettua lehteä vientipaikalta käsin liittyvien ongelmien takia. ESPN: n Daniel Lee: n mukaan Hax tunsi räjähdyksen vasemmassa ranteessa pelatessaan Meleeä vuoden 2014 Super Smash Bros-karsinnassa. Se pakotti hänen ensimmäisen viennin poistumaan. Sitten, kaksi vuotta myöhemmin, lyhyen paluun jälkeen, Hax purkautui turnaukseen massiivisen kätekipun vuoksi. Hax vieraili lähes kymmenessä käsikirurgissa tutkimaan hänen terveyskysymyksiään ja kärsi kaksi leikkausta.
Valitettavasti hänen tyyppiset urheilutapaturmansa eivät ole epätavallisia tapahtumia. Henkilö, joka ehkä tietää enemmän urheiluun liittyvistä sairauksista kuin kukaan planeetalla, on Los Angelesissa toimiva tohtori Levi Harrison, lääkeveteraani, joka tunnetaan myös nimellä "Esports-lääkäri" ammatillisissa pelipiireissä. Harrison on juurtunut urheiluyhteisöön, esiintyy usein pelitapahtumissa ja luo videoita, joiden tarkoituksena on auttaa pelaajia turvallisessa pelaamisessa.
"Olen ollut pelaaja ja urheilija koko elämäni, ja lääketieteelliseen kouluun käyminen antoi minulle käsityksen siitä, että pelaaminen on urheilullisuutta aivoillesi ja mielellesi", sanoi Harrison. "Ensin ase on aivosi, sitten kehosi."
Harrison suosittelee potilailleen, kuten koko pelaajille, tapana tehdä viiden minuutin tauko jokaisesta pelitunnista. Harjoitteluistuntojen, turnausten ja hauskanpitojen välillä pelaaja voi helposti kirjautua enemmän kuin 12 tuntia päivässä ohjaussauvalla tai näppäimistöllä. Se ei ole hyvä heidän silmilleen, käsiinsä, selkälleen, kaulalleen tai verenkiertoon.
"Loukkaantumisten luonne on niin voimakas, että se vaikuttaa heihin paluusta", sanoi Harrison. "Noin 2 prosenttia palaa ja kamppailee. He palaavat usein takaisin, kun he eivät ole valmiita, koska he tietävät, että mitä kauemmin he ovat poissa, niiden nopeus ja osaaminen vähenevät."
Myöskään vammat eivät ole sidoksissa ikään. Jotkut eSportin nuorimmista ja kirkkaimmista tähdistä ovat kärsineet ruumiillisia vaurioita toistuvista kädenliikkeistä tai yksinkertaisesti liian pitkistä istumista. Tämä tappaa "urheilua ei ole urheilua, koska ei ole vammoja" -argumentin, jonka monet ammattimaisille peleille tuntemattomat ihmiset toistavat aivan liian usein.
Imperiumien ikä
Huomasin kuvion tutkiessaan tätä pelaajien ja rahapalkintojen maailmaa: Lähes kaikki tärkeimmät nimet ovat 20- ja 30-vuotiaita. 40-vuotiaana, joka olisi tehnyt hirvittäviä asioita tullakseen palkattuun videopelien soittimeen, aloin ihmetellä, olisinko ohittanut veneen. Hall vakuutti minulle, ettei koskaan ole liian myöhäistä tulla urheilijaksi (siksi pidän hänen sanaansa lakina).
"Mitä vanhempi saat, sitä enemmän kung fu kasvaa", sanoi Hall. "En usko, että videopelien ikä on todellinen ongelma. Näet vanhempia ihmisiä, koska videopelien talous ei ole koskaan ollut kestävää toistaiseksi."
Hall mainitsi yhä kiireisemmän, aikaherkän elämäntavan vanhempien pelaajien puuttumisesta esports-näkymässä. Aviopuolisot, lapset, laskut ja kaikenlaiset tärkeät häiriötekijät voivat vetää jopa kilpailukykyisimmän pelaajan pro-videopelikierroksesta.
"Lupaan sinulle, että jos sinut vanhusten kotiin, joku tuhoaa sinut Wii Bowlingissa", sanoi Hall.
Kilpailuetua
Toki, isoisävoimat saattavat kehon minua Wii Bowlingissa, mutta mistä tiedän, että hän on ylöspäin? Perinteiset urheilulajit, kuten Major League Baseball ja Ultimate Fighting Championship, ovat taistelleet pelaajien kanssa, jotka käyttävät suorituskykyä parantavia lääkkeitä (PED). Esports ei ole eroa.
"Olimme kaikki Adderallissa. En edes anna af ** k: ta", sanoi ammattimainen Counter-Strike-pelaaja Kory "SEMPHIS" Friesen Mohanin "Launders" Govindasamylle vuonna 2015 haastattelussa. Friesen ja muut hänen Cloud9-tiiminsä jäsenet käyttivät piristettä suurten turnausten aikana, joissa pelaajat kilpailivat 250 000 dollarin palkintorahoista. Adderall on merkittävä parantamaan kognitiivisuutta, kestävyyttä ja reaktioaikaa. Seurauksena on houkutteleva lisäys pelaajille, jotka harjoittavat useita tunteja turnauspelejä. Mutta sitä epäilemättä pidetään huijaamisena.
Seurauksena koulunkäynnin keskeyttäminen pakotettiin ryhtymään toimiin. Elokuussa 2015 se otti käyttöön rehellisyyssäännöt, joiden tarkoituksena on suojata pelaajia ja urheilua kokonaisuutena. Se noudattaa Maailman antidopingjärjestön normeja, jotka kieltävät laittomat aineet, kuten marihuanan ja piristeet. ESL tekee nyt satunnaisia huumetestejä kaikkien turnaustensa aikana.
Se on välttämätön toimenpide; esports ei halua Major League Baseball -tyyppistä suorituskykyä parantavaa skandaalia, koska se saa valtavirran push olohuoneeseesi.
Uuden yleisön houkutteleminen
ESPN2, joka on pääosin perinteisen urheilun kattavuus, on viime vuosina testannut urheiluvesialueita tuulettamalla Dota 2-, Madden NFL- ja Street Fighter V -kilpailuja. TBS omistaa ja ilmaisee ELeague-livepelisarjan, joka sisältää Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V ja Overwatch -pelin. Urheilu-TV-arviointien mukaan vuoden 2016 Evo-maailmanmestaruuskilpailut olivat keskimäärin 201 000 katsojaa ESPN2: lla. Samoin ELeague keskimäärin 271 000 television katsojaa TBS: llä. Lähetykset ovat keränneet tyydyttäviä lukuja, jotka oikeuttivat jatkamaan molemmat verkot
Mutta kaikki pelit eivät ole televisioarvoisia. Jace Hall uskoo, että et voi yksinkertaisesti leikata videopelejä televisiosta ja odottaa vahvaa määrää. Hänen mukaansa pelin on valloitettava väkijoukko välittömästi.
"On erittäin tärkeää, että pelit ymmärretään nopeasti", sanoi Hall. Hän mainitsi Street Fighterin pelinä, jota ihmiset heti ymmärtävät, koska he ymmärtävät ajatuksen, että yksi henkilö lyö toista, kunnes on voittaja.
Hall uskoo myös, että inhimillinen tekijä - hahmot, tarinat - ovat sitä, mikä vetää tavallisen ihmisen katsomaan televisioituja kilpailuja. Ja että on tuplasti tärkeää korostaa niitä näkökohtia, kun verkko aikoo lähettää digitaalisia merkkejä.
"Valtavirta välittää vain ihmisistä", Hall sanoi. "Heidän ymmärryssä urheilusta tulee ihmisen kontaktista. Kukaan ei mene koripallopeliin katsomaan koripalloa. Se koskee urheilijaa."
Todistaen tämän kohtaan, Kotaku -pelisivusto kisautti ELeague Street Fighter V Invitational -sovelluksen steriiliksi, kunnes kilpailu hallitsi suoraa televisiota, minkä seurauksena f-pommi putosi. Nautin perusteellisesti sarjasta, jossa yhdistyi liukas televisiotuotanto hulluuteen, jonka vain FGC voi toimittaa. Ja en voi odottaa nähdä lisää.
Vihan virtauksen päästäminen (pois minusta)
Ihmiset saavat rahaa videopelien pelaamiseen. Jotkut ovat sponsoroituja. Jotkut väittävät turnausvoittoja. Jotkut tuovat kotiin suuria sekkejä; toiset tuovat kotiin pittancen.
Vihani on syntynyt kateudesta, mutta nyt kun olen tutkinut perusteellisesti espanjan vesiä, voin myöntää, että tietämättömyys oli myös osa tätä ongelmallista sekoitusta. Saavuin aikaisempaa tasapainoisempaan näkymään, jolla oli vähän tietoa, viisautta ja ymmärrystä.
Tässä sopimus: Miehet ja naiset, jotka osallistuvat urheiluun, uhraavat naurettavan paljon aikansa tullakseen maailman parhaiksi pelaajiksi. Heidän omistautumisensa on yhtä intensiivistä kuin suosikki NFL-pelaajien. Nämä eliittipelaajat työskentelevät uskomattoman kovasti saadakseen uran irti lapsuuden intohimoistaan, ja olen siinä kunnossa.