Koti ominaisuudet Paholainen voi itkeä 5: 10 pelielementtejä, jotka capcomin on lisättävä

Paholainen voi itkeä 5: 10 pelielementtejä, jotka capcomin on lisättävä

Sisällysluettelo:

Video: [Full Song/Lyrics] Bury the Light - Vergil's battle theme from Devil May Cry 5 Special Edition (Marraskuu 2024)

Video: [Full Song/Lyrics] Bury the Light - Vergil's battle theme from Devil May Cry 5 Special Edition (Marraskuu 2024)
Anonim

Capcom herätti Devil May Cry -yhteisöä E3 2018 -sarjan paljastamalla seuraavan sarjan: Devil May Cry 5. Tuulettimet voivat iloita tietäessään, että Nero ja Dante palaavat demonien tappamiseen, ja sen mukana tulee hämmästyttävää, yhdistelmäkeskeistä uhkailua. se muistuttaa DMC3: n ja DMC4: n taistelujärjestelmiä (ainakin paljastetun trailerin mukaan). Itse asiassa perävaunu antaa meille paljon leikata.

Ilmeisin muutos on uusi grafiikatyyli. Capcom on astui eroon aiempien pelien anime-tyylistä hahmo mallista ja puhdaspiiristä ja valinnut hienomman, realistisemman maailman, joka näyttää Resident Evil 7: n ja DmC: Devil May Cry -käynnistyksen risteykseltä. Vaikka se ei todellakaan ole suosikkini etsiminen sarjalle, perävaunussa esitetyt pelin katkelmat ja myöhemmät promootit ovat paljastaneet monia mekaniikoita, jotka enemmän kuin muodostavat haaleat ajatukseni grafiikkaan.

Esimerkiksi Neron uusi robottivarsi, jolla on rakettien lävistys, laser-ampuminen, ajan kiertäminen ja kämmenten räjähtävyys, tekee hänestä äärettömän mielenkiintoisen kuin hänen DMC4-iteraationsa. Se on sekoitus leipomotuotteita ja typeräisyyttä, joka on tehnyt Devil May Cry: sta rakastetun hahmon toiminta-sarjan.

Tästä huolimatta tästä uudesta Devil May Cry -pelistä on vielä paljon opittavaa. Fanit eivät todennäköisesti tiedä siitä paljon enemmän, ennen kuin Capcom paljastaa uudet materiaalit ja pelin Gamescomissa elokuussa. Sillä välin uskallan unelma.

Pitkäaikaisena Devil May Cry -fanaattina olen nähnyt monia pelimuutoksia vuosien varrella. Toivon, että Capcom säilyttää toimintansa, poistaa tylsiä juttuja ja lisää uusia elementtejä miksaukseen. Ja sen avulla esitän 10 pelielementtiä, jotka toivon voivani nähdä Devil May Cry 5: ssä.

    1 Virtaviivaista Danten liikkeitä

    Aloitan kiistanalaisella lausunnolla: Capcomin täytyy tappaa Dante's Style -vaihto.

    Tyylijärjestelmä laajensi Danten DMC3-kykyjä ja antoi samalla mahdollisuuden kehittää ainutlaatuinen pelityyli. Sinulla oli neljä päätyyliä, joista valita: Swordmaster (joka antoi sinulle uusia melee-hyökkäyksiä); Gunslinger (paransi aseesi tehokkuutta ja lisäsi ammushyökkäyksiä); Trickster (kiertämiseen ja liikkeeseen keskittyvä tyyli); ja Royalguard (joka on erikoistunut vastahyökkäyksiin ja pappeihin).

    DMC3: ssa voit vaihtaa vain tyylien välillä kaupoissa tai virkamatkojen välillä, pakottaen sinut sitoutumaan yhteen pelin aikana. Devil May Cry 4 antoi Dantelle mahdollisuuden vaihtaa tyylien välillä lennossa taistelun aikana. Tämä muutos antoi sinulle Danten täydellisen, erittäin voimakkaan luettelon käytettävistä liikkeistä vain muutamalla painikkeen painalluksella, mikä oli radikaali parannus DMC3: n järjestelmään verrattuna. Tämän muutoksen ongelmana oli kuitenkin, että tyylien vaihtaminen oli hiukan hankala kokemus, ja toteutus tuntui laiskalta tapaalta sisällyttää Dante DMC4: ään tekemättä monia muutoksia hänen tuloihinsa.

    Toki, siellä on paljon uskomattomia yhdistelmävideoita, jotka esittelevät Danten hullua taistelutaitoa käyttäessään tätä järjestelmää, mutta olisin mieluummin nähnyt, että Capcom sisällyttäisi Danten keskeiset tyylitaidot DMC5-ohjausjärjestelmäänsä ilman kytkinjärjestelmää.

    Mieti esimerkiksi Neroa. DMC4: ssä Nerolla oli pääsy kykyihin, jotka kuvasivat Danten toiminnallisuutta, mutta hänen tehtävänsä olivat suoraviivaisia, helppoja syöttää eivätkä koskaan edellyttäneet vaihtamisen käyttöä suorittamiseen. DMC-sarjan ulkopuolella Bayonetta on loistava esimerkki hahmosta, jolla on vankka luettelo helposti suoritettavista liikkeistä. Bayon erityiset kyvyt suoritetaan tikkutulolla, olivatpa ne kaksoisnapsautuksia, latauskomentoja, 360 asteen kiinni-pyöriä tai eteenpäin-sisäänmenoja. Dante DMC5: ssä voisi hyödyntää sellaisia ​​tuloja.

    Lisäksi Dantella on muutama tarpeeton siirto Style-vaihtojärjestelmän ansiosta. Jos Dantella on esimerkiksi pääsy Trickster-viivaominaisuuteen muutaman painikkeen painalluksella, miksi vaivautua väistämättömällä telalla? Käyttikö kukaan tehokkaasti Royalguard's Dreadnaught -muotoa DMC4: ssä?

    Kuten mainittiin, tämä on yksi niistä kiistanalaisista mielipiteistä, joissa Devil May Cry -fanin tukikohta saattaa huutaa, mutta uskon vakaasti, että Dante tarvitsee taistelukampanjan DMC5: ssä.

    2 Lisää tasohyppely, oja-arvoitukset

    Devil May Cry ei ole vieraiden outojen häiriötekijöiden kohdalla, jotka ilmestyvät taistelukohtausten välillä. Alkuperäisessä pelissä oli omituisia ensimmäisen henkilön vedenalaisia ​​pelialueita ja Starfoxin kaltainen avaruus-ampujaosasto. Samoin DMC3: lla oli kevyitä arvoituksia, ja DMC4: llä oli pahamaineinen noppaa-palapeli. Arvostan Capcomin sekoittamista pelattavuudesta ajoittain, mutta minileikit ja palapelit olivat kuumaa roskaa.

    Devil May Cry: n raskas pelimerkki sopii enemmän kuin palapelin ratkaisemiseen. Mielestäni DMC5 hajottaisi taistelun platforming-osilla kuin typerällä, aikaa vievällä, noppaa vievällä huoneella, joka sinun täytyy pistää ympäriinsä edistymiseksi.

    3 Korjaa orbipohjaiset arviot

    Devil May Cry -pelit osuivat sinulta sijoitusnäytöllä jokaisen tehtävän lopussa. Piste perustuu selkeään aikaan, yhdistelmäpisteeseesi ja hankittuihin palloihin / valuutoihin.

    DMC3: ssa orb-vaatimus perustui suurelta osin tappamiinne vihollisiin; mitä paremmat yhdistelmädeemonisi, sitä enemmän palloja olet hankkinut. DMC4: ssä pallovaatimus kuitenkin perustui palloihin, jotka löysit taistellessasi tason läpi, sen sijaan mitä ansaitsit tappamalla demonit. Tämä teki korkean tai täydellisen sijoituksen saamisen paljon ärsyttävämmäksi, koska joudut metsästämään piilotettuja palloja, jos haluat niin halutun S-listan.

    Palloista oli hyötyä vanhemmissa peleissä, koska ne olivat valuutta, jolla käytit esineiden ostamista ja uusia kykyjä. DMC4: ssä kykyvaluutta vaihdettiin Ylpeisiin sieluihin, jotka annettiin palkkiona kunkin tehtävän lopussa. Tämä teki palloista melko hyödytöntä.

    Devil May Cry 5 voi korjata tilanteen palaamalla takaisin DMC3-tyyliseen pallojen laskentajärjestelmään tai poistamalla pallovaatimus operaation lopun sijoituksesta kokonaan.

    4 Tarjoa omistettu Dodge-painike

    Olen varma, että muutkin ovat yhtä turhautuneita Devil May Cry -pelien huonosti toteutettuihin kiertotekniikoihin kuin minäkin.

    Jotta väistämisrullaa voidaan käyttää, sinun on lukittava viholliselle, kallistettava vasenta sauvaa vasemmalle tai oikealle hahmosi suhteen ja painettava hyppypainiketta. Toisin sanoen, DMC-pelit vaativat kolmea panosta perusvälin suorittamiseksi, joka toimii ydinpuolustuskykynäsi kohtaamaasi demonien laumoa vastaan. Vertailuna voidaan todeta, että Bayonetta kartoittaa väistelytaitosi yhdellä painikkeella, joten sen käyttö on äärettömän helppoa ja intuitiivisempaa.

    Jos Capcom lisäisi erillisen väistelypainikkeen DMC5: n peliin, se voisi laajentaa kunkin hahmon puolustuskykyä. Esimerkiksi väripainikkeella voi olla ainutlaatuisia aikapohjaisia ​​ominaisuuksia, kuten Bayonetta.

    5 Lisää uusia syöttökomentoja

    Kuten kosketin yllä, uudet komentotulot saattoivat laajentaa huomattavasti jokaisen hahmon siirtojoukkoa, muttelematta pelin hallintalaitteita liikaa. Devil May Cry 4: Special Edition tutki tätä Trishin ja Neron pelimekaniikan avulla.

    Trish käytti kahden painikkeen tuloja suorittaakseen osan liikkeistään perinteisten suunta-tikku-komentojen lisäksi. Neron Shuffle, voimakas käynnistysheila ja Calibur, ilmaviivahyökkäys, vaativat molemmat suoritussuunnan eteenpäin eteenpäin. Liikkeet olivat suhteellisen helppoja syöttää taistelun kuumuuteen.

    Näitä komentoja voidaan käyttää antamaan jokaiselle hahmolle uusia liikkeitä Devil May Cry 5: ssä. DMC5: n avulla haluaisin nähdä 360 asteen tikkutulot ja lisää latauspainikkeita.

    6 Lisää harjoittelu- tai harjoittelutila

    Tämä on suhteellisen vähäinen pyyntö, mutta jotain mitä olen halunnut DMC3: n jälkeen. Devil May Cry on sarja, joka vaatii taitavaa pelaamista, mutta ainoa tapa harjoitella nuken kanssa PC-modifikaatioiden ulkopuolella on toistaa uudelleen tehtävät, joissa on paljon rehukykyvihollisia.

    Tulkaa, Capcom, anna minulle DMC5-harjoittelutila tai harjoitustila, jotta voin harhautua liikkuvien sarjojen kanssa hiomatta tasojen läpi.

    7 Tee DMC5: stä täysi peli

    Devil May Cry 4 oli hauska aktiviteetti, mutta se oli vain puoli peliä. Juoksimme muutaman alueen läpi Neron kanssa, ja sitten juoksimme niitä taas päinvastoin Danten kanssa.

    Rakastan sitä, kuinka Capcom kokeili kouraa ja kuinka kehitysryhmä virtaviivaisti ja paransi taistelua. Mutta tarina tuntui huonosti vauhdiselta ja salamaiselta, etenkin verrattuna DMC3: n täydelliseen taisteluun.

    Toivon, että DMC5: llä on yksi, johdonmukainen kerronta, jolla on mahdollisuus toistaa eri hahmoina, eikä sloppyly tempoinen tarina, joka sisältää kaikki soitettavat hahmot. Toivottavasti Capcom hoitaa juonen ja toimittaa pelin fanit odottaneet näitä 10 vuotta.

    8 Rajoittamaton aika Verisessä Palatsissa

    Verinen palatsi on yksi harvoista hyvistä asioista, jotka tulevat Devil May Cry 2 -alijärjestelmästä. Se on 10 000 kerroksen holkki, joka kallii sinua satunnaistettujen vihollisten ja pomojen aaltoja vastaan. Devil May Cry 4 muutti Verisen Palatsin tarkoituksellisesti suunniteltuun sadan kerroksen holkkiin. Jokainen 10 kerros heittäisi sinut pelin pomoja vastaan ​​ja huipentui pomo-taisteluun Danten kanssa. Kun kiipeitit lattialle, taistellasi demonit vaikeutuivat, aloittaen normaalin tason vihollisista ja lopulta pistettämällä sinua Dante Must Die -tason vihollisia vastaan ​​muutaman viimeisen kerroksen kohdalla. Verinen palatsi antaa Devil May Cry -levylle erinomaisen toistoarvon upottamalla tarinan ja lisäämällä sinulle suoran, kovan toiminnan.

    DMC4: n Verisen palatsin haittapuoli on ajastin. Aloitat Verinen palatsin noin kolmella minuutilla ensimmäisen aallon tappamiseksi. Aallon suorittaminen nopeasti antaa sinulle bonusajan, ja tekemättä sitä vahingoittamatta saat vielä enemmän.

    Järjestelmä toimii riittävän hyvin, mutta en pidä ajastimen lisäämästä painostuksesta ja toivon usein, että voisin vain huijata ja taistella vihollisia tarvitsematta huolehtia aikakatkaisusta. Toivon, että Capcom pääsee eroon ajastimesta, jos se esittelee uudelleen Verisen palatsin Devil May Cry 5: ssä.

    9 Tee Boss-taisteluita erillisiksi tehtäviksi

    Rakastan hyvää pomo-taistelua, ja Devil May Cry -sarjassa on todella erinomaisia ​​taisteluita, jotka rohkaisevat luovaa taistelua ja vaativat taitavaa peliä. Toki, koko sarjan sisällä on muutama heikko pomo-taistelu täällä ja siellä, mutta suurimmaksi osaksi nämä taistelut ovat ilot.

    Valitettavasti pomo-taistelut tulevat melkein aina tehtävän lopussa, antaen sinulle viimeisen haasteen ennen tehtäväsi sijoitusta. Mutta löysin usein haluavani, että pomo-taisteluilla olisi omat erityistehtävänsä, joissa pelaajat sijoittautuvat suorituksilleen pelkästään taisteluun perustuen, sen sijaan, että se johtaisi pieneen kohtaamissarjaan koko operaation ajan.

    Lisäksi pomo-taisteluille omien omien tehtäviensä ansiosta olisi helpompaa harjoittaa tai toistaa taistelua joutumatta viettämään koko tehtävää päästäkseen heille. Capcom, päästä tähän DMC5: een.

    10 Lisää lisää tarkistuspisteitä

    Devil May Cry on erityisen vanhan koulun toimintasarja, joka avustaa vanhojen suuria arcade-pelejä. Jos kuolet operaation aikana, sinun odotetaan käynnistävän operaation uudelleen tyhjästä, ellei kädessäsi ole kätevää keltaista palloa, joka elvyttää sinua viimeisessä tarkistuspisteessä. DMC3: Special Edition esitteli tehokkaamman kultapallo, joka elvyttää sinua paikalla, eikä viimeisessä tarkistuspisteessä. Tämä tekee pelistä huomattavasti vähemmän rankaisevan, etenkin kun sitä käytetään pomo-taistelun aikana, koska se toimii pääasiassa bonus-elämänä.

    DMC4 käytti kultapalloja, mutta sen tarkistuspistejärjestelmä oli silti melko ankara. Yleensä saat automaattisen tallennuksen tarkistuspisteen vasta, kun saavut pomoon. Kuoleminen milloin tahansa ennen sitä pakottaisi sinut yrittämään uudestaan ​​tehtävää.

    Haluaisin, että DMC5 ottaa käyttöön kohtaamispohjaisen tarkistuspistejärjestelmän, kuten Bayonetta nähdään. Bayonettaessa edistyminen tallennetaan jokaisen taistelutapahtuman jälkeen, ja voit poimia mistä tahansa, kun jäit, jos päätät lopettaa pelin. Seurauksena on, että DMC5 olisi helpommin saavutettavissa ihmisille, jotka vain oppivat tappamaan demonit.

Paholainen voi itkeä 5: 10 pelielementtejä, jotka capcomin on lisättävä