Video: NYT PELATAAN MAAILMAN OUDOIMPIA PELEJÄ! (Random Pelit) (Marraskuu 2024)
Pongin aamusta lähtien videopelit ovat olleet luotettavia kritiikkiä. Ammunta-apua ja liikkuvia pulmapelejä on syytetty kaikesta lasten liikalihavuuden edistämisestä antososiaalisten taipumusten viljelyyn paholaisten palvonnan edistämiseen - puhumattakaan videopelien väkivaltaa ympäröivästä monivuotisesta turkista.
Jatkuvassa pelaamisessa on joitain haittapuolia, mutta syy, jonka mukaan videopelit ovat haitallisia yhteiskunnalle, koska ne estävät ihmisiä harjoittamasta reaalimaailman suhteita, saattavat olla väärät. Ainakin se on kirjoittajan Richard Garriottin (alias "Lord British"), Ultima-sarjan pelin pioneerin esittämä väite, joka loi perustan kaikille RPG-peleille ja MMO: ille.
Minulla oli tilaisuus puhua Garriottin kanssa, kun hän pysähtyi PCMagin toimistoissa vieraanaksi live-videoiden Q + A -sarjassa, The Convo. Vaikka hän tunnustaa joidenkin näiden kritiikkien paikkansapitävyyden solipsismiin ja tylsyyteen, hän vastustaa jollakin näkökulmalla.
"Yksi niistä kritiikoista, että jos lapset leikkivät tietokoneella koko päivän, he eivät olleet ulkona auringonpaisteessa harjoittamassa lihaksia, vähemmän vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa. Ja jossain määrin se on totta. Meidän kaikkien on hallittava aikamme ja lastemme osalta, kuinka kauan he viettävät elektroniikkalaitteidensa edessä."
Mutta Garriott huomauttaa, kuinka pelit voivat luoda joukkovelkakirjoja, joita muuten ei olisi koskaan olemassa nykymaailmassa. "Katso miten ihmiskulttuuri on kehittynyt. Jos katsot 100 vuotta sitten, olet todennäköisesti, että työskentelit lähellä asuinpaikkaasi. Ja ympärilläsi olevat ihmiset työskentelivät todennäköisesti samassa paikassa tai ainakin työskentelivät samanlaisessa läheisessä maatilassa tai lähellä Teit naapurisi hyvin ja et ole mikään ongelma mennä pyytämään heiltä kupillista sokeria. Lapsesi ovat samoissa kouluissa. Sinun juhlat ja nälänhätäsi yhteisössä ovat jaetut.
"Mutta nykyaikaisessa työmatkalla ei ole enää totta. Nyt meitä erottaa fyysisesti ne, joilla on yhteisiä etuja - onko kyse työelämästä tai yksityis-sosiaalisista eduista. Suurin osa meistä, jos tiedämme edes naapurimme nimen - mikä usein emme - emme todennäköisesti työskentele samassa paikassa, lapsemme eivät työskentele samassa koulussa. Kaikki syyt, joiden vuoksi et tunteisi olosi mukavaksi mennä pyytämään kupillista sokeria. Minulle, online-pelit auttavat korjaamaan tämän."
Vaikka sosiaalinen media voi olla tunnetuin esimerkki tekniikasta, joka auttaa ihmisiä tarttumaan pitkin etäisyyttä, videopelien tarjoama jaettu tunteellinen kokemus voi olla vielä voimakkaampi tässä suhteessa.
"teleportterilla, joka kattaa fyysiset etäisyydet meidän välillämme. Niiden avulla voit löytää ihmisiä, joilla on samanlaisia etuja. Sinulla on rehellisesti puulle jaettuja kokemuksia, jotka ovat todella merkityksellisiä… Ja mitä olemme havainneet, että ystävyyssuhteet, joita ihmiset tekevät verkossa ovat ystävyyssuhteita, joita ihmiset ovat motivoituneita vahvistamaan todellisessa maailmassa."
Oletko tehnyt IRL-suhteita online-pelaamisen kautta? Et ole yksin. Itse asiassa tutkimukset osoittavat, että verkkopelaaminen voi olla erityisen hyvä, kun se antaa ujoille ihmisille mahdollisuuden luoda sellaisia suhteita, joihin he muuten eivät ehkä pysty.
Tämän laaja-alaisen haastattelun aikana Garriott käsitteli myös huumeiden roolia varhaisessa videopeliteollisuudessa; kuinka nörtit ovat tulleet perimään maan; miksi tila on brutto, mutta silti menemisen arvoinen (hän maksoi 30 miljoonaa dollaria matkustaakseen sinne takaisin vuonna 2008); ja miksi Singularity todennäköisesti tapahtuu.