Koti ominaisuudet 10 Nintendo-laitteistoinnovaatiota, jotka olivat täysin kiinni

10 Nintendo-laitteistoinnovaatiota, jotka olivat täysin kiinni

Sisällysluettelo:

Video: Kepler Lars - The Hypnotist 3/5 [Full Mystery Thrillers Audiobooks] (Lokakuu 2024)

Video: Kepler Lars - The Hypnotist 3/5 [Full Mystery Thrillers Audiobooks] (Lokakuu 2024)
Anonim

Kytkimen menestys on käynnistänyt Nintendon takaisin konsolisotaihin Sonyn ja Microsoftin kanssa. Hybridi-kannettavana / kotona koneena on ainutlaatuinen asema ottaa kaikki haastajat vastaan, jopa Googlen ja Applen valmistautuessaan pääsemään pelimarkkinoille.

Vaikka kytkimen laitteistot ovat ainutlaatuisia, vahva nimikkeiden kokoonpano tekee konsolista pakollisen kaikille pelaajille. Vaikuttavat retket Nintendon ensimmäisen osapuolen nimikkeistä Legend of Zelda: Breath of the Wild -sarjasta, Mario Odyssey ja Super Smash Bros. Ultimate ovat tarttaneet runsaasti huomiota, mutta kolmannen osapuolen tarjoukset - Skyrim, Cuphead, Mortal Kombat 11 - ovat pitää ihmiset tulevat takaisin lisää.

Mutta vaikka Nintendo on saattanut lyödä kultaa kytkimellä, se ei tarkoita, että jokainen uusi ja uraauurtava idea on toteutunut. Nintendon filosofia asettaa etusijalle edulliset ja vähätehoiset laitteistot viimeisimpien ja parhaimpien suhteen. Joskus se kannattaa, mutta joskus ei. Tässä on 10 kertaa Nintendo astui laatikon ulkopuolelle ja maksoi hinnan.

    1 ROB

    On helppo unohtaa, että kun Nintendo julkaisi alkuperäisen NES ih: n Yhdysvalloissa, videopelit olivat tulossa Atarin johtamasta markkinoiden kaatumisesta, joka teki niistä jälleenmyyjien kannalta erittäin epäsuosittuja. Vuonna 1985 yritys ryhtyi vakaviin toimenpiteisiin myydäksesi konsolin leluna, ja osa tätä oli robottioperaattorin sisällyttäminen pakettiin.

    Voitaisiin väittää, että tämä "troijalainen hevonen" -tekniikka oli fiksu Nintendolle, antaen sen huijata tiensä kaupan hyllyille. Se toimi - ja NES oli merkittävä taloudellinen ja kaupallinen menestys. On kuitenkin vaikea sanoa, kuinka paljon ROB auttoi yritystä.

    Muovista ROB: ta käytettiin vain kahta peliä - Gyromite ja Stack-Up. Loppujen lopuksi tämä oheislaite ei tehnyt paljon, ja se lopetettiin nopeasti. Kaikkien tämän outon pienen robotin tutkimuksen ja kehittämisen jälkeen työ tuntuu melkein hukkaan.

    ROB: n perintö elää kuitenkin. Tämän päivän pelaajat tunnustavat hahmon pelattavana taistelijana erittäin menestyvässä Super Smash Bros. -sarjassa.

    2 Virtuaalinen poika

    Kun tarkastellaan Nintendon henkilökuntaa, joka näyttää olevan kiinnostunein pelien välittämisestä eteenpäin, yksi nimi, joka tulee uudestaan ​​ja uudestaan, on Gunpei Yokoi. Hänen osumiaan on runsaasti - ristinmuotoinen ohjauslevy ja alkuperäinen Game Boy, vain muutamia mainitakseni.

    Hänen suurin missansa on kuitenkin yksi yrityksen pahimmista ideoista - Virtuaalipoika. Paperilla se on uskomaton laite: ensimmäinen todellinen 3D-stereoskooppinen videopelikonsoli. Mutta käytännössä se oli outo, epämiellyttävä kone. Se näytti kannettavalta, mutta piti levätä pöydällä työskennellä. Ja yksiväriset grafiikat olivat primitiivisiä jopa 3D-tilassa.

    Heitä vakavaa silmien rasitusta, jos pelaat liian kauan ja tämä kokeilu oli kuollut heti, kun se osui myymälän hyllyille. Nintendo lopetti sen myynnin alle vuoden kuluttua. Jos olet kuitenkin yksi harvoista faneista, tutustu 7 unohdetun virtuaalipoika-sarjan ohjelmaan.

    3 64DD

    Nintendo 64 oli kunnollinen sisustus nykyaikaisella peliajalla. Konsoli auttoi siirtämään peliteollisuuden 3D-avoimeen maailmaan pelaamiseen vallankumouksellisilla nimikkeillä, kuten Super Mario 64, Legend of Zelda: Ocarina of Time ja GoldenEye.

    Valitettavasti oli yksi ongelma: se vei edelleen patruunoita, kun kilpailevat konsolit olivat siirtyneet paljon tilavampiin CD-ROM-levyihin. Nintendon ratkaisu vuonna 1999 sisälsi kappaleen, jota kukaan ei halunnut. 64DD oli irrotettava levyasema, joka pelasi omia pelejä, mutta optisten levyjen sijasta se käytti magneettisia levyjä, joissa oli vain 64 Mt tietoa.

    Sen mukana tuli erilaisia ​​luovuusohjelmistoja, ja voit käyttää niitä verkossa Randnet-nimisen palvelun kautta. Vaikka jotkut näistä ominaisuuksista olivat varmasti uraauurtavia kyseiselle ajalle, sen toteuttaminen jätti paljon toivomisen varaa. Suurin osa luvatusta ohjelmistosta ei koskaan toteutunut, ja vain 10 peliä tehtiin 64DD: lle ennen sen lopettamista.

    Vaikka Nintendo jatkaisi CD-levyjen käyttämistä jokaisessa konsolissa, kytkin palaa takaisin värikasettien käyttöön.

    4 N64-siirtopaketti

    Jonkin aikaa Nintendo oli todella saanut kannettavat järjestelmät ja kodikonsolit puhumaan keskenään. On mahdollista, että tämä filosofia on löytänyt lopullisen myyntipisteen Switchissä, mutta Nintendo räjäytti sen voimakkaasti N64-siirtopaketilla vuonna 1999.

    Tämä turmeltunut vähän laitteistoa kytketty Nintendo 64 -ohjaimeen ja antaa sinun asettaa Game Boy Color -patruunoita. Se ei kuitenkaan antanut sinun toistaa niitä televisiossasi tai missään muussa - siirrät vain tietoja edestakaisin järjestelmästä.

    Se myytiin Pokemon-stadionilla, ja sitä käytettiin Pokemonin tulostamiseen kasetista peliin, mutta vähemmän kuin tusina muuta peliä käytti sitä, lähinnä vaikeaan tarkoitukseen.

    5 GameCube-laajakaistasovitin

    Nintendon kyvyttömyys online-pelaamiseen on todettu hyvin - sen online-palvelusta kytkimelle puuttuu melko puutteellisesti - mutta mikään ei voi voittaa, kuinka pahasti se puhalsi sen GameCube-palvelussa. Järjestelmässä ei ollut mitään verkkoominaisuuksia, joten Nintendon piti myydä oheislaite tehdäkseen se.

    Laajakaistasovitin julkaistiin samaan aikaan kuin Segan Phantasy Star Online -sovellus vuonna 2000. Tämä ei ollut innovatiivinen suuremmassa konsoliotilassa - Microsoftilla ja Sonyllä oli pelaajia verkossa jo vuosia ennen -, mutta Nintendolle se oli iso juttu. Vain yksi ongelma: se ei kuitenkaan tehnyt sille mitään muita pelejä.

    Vain kolme ei-Phantasy Star -lehteä on koskaan julkaistu. Vielä pahempaa, hakkerit löysivät PSO: lta suojakoodin, jonka avulla he voivat muodostaa yhteyden tietokoneisiin ja ladata kopioituja pelejä ja homebrew-otsikoita.

    6 Nintendo e-Reader

    Game Boy -kannettava sarja oli Nintendon rahalehmä vuosikymmenien ajan, joten on järkevää, että yritys yritti ansaita vielä enemmän rahaa lisävarusteilla ja temppuilla. Vuonna 2001 keräilykorttimarkkinat olivat tulessa, ja perustettiin yhdelle ärsyttävimmille oheislaitteille, jotka koskaan on julkaistu.

    E-Reader on kytketty Game Boy Advancen kasettipaikkaan ja antaa sinun skannata erikoiskortteja (myydään erikseen), jotka avaavat retropelejä tai lisäävät asioita nykyaikaisiin peleihin - uusia tasoja, lisävoimia jne.

    Korttien skannausprosessi edellytti, että jokainen skannataan kahdesti molemmille puolille luettavaksi, ja ne toimitettiin satunnaispakkauksissa, jotta voit tuhlata tonnia rahaa yrittäessäsi saada haluamasi kortit. Nintendo tuki laitetta vain muutama vuosi Amerikassa. ( Kuva )

    7 GameCube - Game Boy Advance Link -kaapeli

    DS ei ollut Nintendon ensimmäinen kokeilu kaksoisnäyttöpeleissä. Vuonna 2001 se julkaisi kaapelin, jonka avulla voit kytkeä Game Boy Advance -sovelluksen GameCube -sovellukseen ja käyttää sitä toisena näytön ohjaimena. Useimmat sen kanssa toimineet pelit käyttivät sitä vain sisällön siirtämiseen konsolin ja pelin kannettavien versioiden välillä. Harvat käyttivät sitä karttojen näyttämiseen.

    Sitten oli Final Fantasy: Crystal Chronicles, moninpeli, joka vaatii johdon ja GBA: n jokaiselle pelaavalle. Sanomattakin on selvää, että tämä ei ollut suosittu päätös ihmisille, jotka halusivat vain pelata ensimmäisen uuden Final Fantasy -sovelluksen Nintendo-konsolissa 10 vuoden aikana ostamatta tonnia paskaa. ( Kuva )

    8 Wii-elinvoima-anturi

    Wii oli roskakori oheislaitteita, joissa oli tonnia outoja turhia muovisia lisäosia, jotta Wii-kaukosäädin näyttää kalastusnavalta tai ohjauspyörältä tai muulta. Mutta yksi omituisimmista tuli itse Nintendosta.

    Vitality Sensor esiteltiin tapahtumassa E3 2009, ja lupaa, että se tarkkailee sykettäsi kun pelaat pelejä ja että ne reagoivat vastaavasti. Se ei ollut ainoa Wiiin liittyvä kunto-gizmo - Wii Fitin mukana toimitettu tasapainolevy tasoitti tietä -, mutta se oli huomattavasti ohuempi kuin mikään muu yritys oli ilmoittanut.

    Se lupasi näyttää pelejä siihen vuonna 2010, mutta ei koskaan tehnyt ja ilmoitti lopulta, että projekti peruutettiin vuonna 2013 teknisten ongelmien vuoksi.

    9 Nintendo 2DS

    On kiistatonta, että DS on ollut yksi Nintendon luotettavimmista tuotteista viimeisen vuosikymmenen aikana. Kahden näytön kannettavassa on syvä ohjelmistokirjasto, jolla on todella kekseliäitä nimikkeitä. Kuitenkin, kun yritys alkoi julkaista konsolin useita iteratioita, asiat muuttuivat outoiksi.

    Menimme hyvin 3DS: ään, joka lisäsi stereoskooppista 3D: tä ja lisää prosessointitehoa. Suuremman näytön 3DS XL oli myös viileä. Mutta sitten yritys vapautti 2DS: n ja jätti meidät pohtimaan, kuka menetti vedon. Vuonna 2013 käyttöön otettu järjestelmä näytti olevan askel taaksepäin.

    Se poisti saranan, jonka avulla voit sulkea laitteen suojaamaan näytöitä. 2DS poisti myös 3D-toiminnallisuuden. Väitetysti tämä vetoaa nuorempiin pelaajiin, mutta se pääosin vain vihasi ihmisiä.

    Nintendo julkaisi edelleen 2XL: n vuonna 2017, joka toi takaisin taitetun näytön, mutta näytti seuraavan 2DS: n surkeutta. Jos vertaat näitä laitteita 80-luvun Game & Watch -kämmenlaitteisiin, näet mitä Nintendo yritti tehdä.

    10 Wii U

    On kiistatonta, että Wii oli pelinvaihtaja konsolitilassa osoittaen, että rento pelaajat halusivat istuimen pöydässä. Ongelmana oli, että se asetti Nintendon tielle, joka asetti temppuja etusijalle aineeseen nähden. Niin Wii U tuli.

    Kun tuli aika levittää seuraavan sukupolven laitteisto, yritys ei halunnut tehdä "enemmän liikkeenhallintaa". Joten se meni täysin toiseen suuntaan, luomalla ohjaimen sisäänrakennetulla tabletilla, jotta voit pelata pelejä kahdella näytöllä.

    Konsepti on ehkä toiminut DS: llä, mutta se ei oikeasti toiminut kotikonsolissa tuolloin. Ensinnäkin DS: llä oli kaksi näyttöä vierekkäin, kun pelaajien piti mennä edestakaisin television ja Wii U: n välillä. Ei ole yllättävää, että tämä pelikokemus ei saanut kiinni.

    Wii U myi alle 15 miljoonaa yksikköä maailmanlaajuisesti viiden vuoden aikana - vähemmän kuin PlayStation 4 myy yhden vuoden aikana. Hyvä uutinen on kuitenkin, että ilman tätä epäonnistumista Nintendo ei ehkä ole koskaan pystynyt selvittämään Nintendo-kytkintä.

10 Nintendo-laitteistoinnovaatiota, jotka olivat täysin kiinni