Koti Arvostelut Muista minut (tietokoneelle) arvostelu ja arviointi

Muista minut (tietokoneelle) arvostelu ja arviointi

Video: О подписчиках и вкладке "Подписки" (Lokakuu 2024)

Video: О подписчиках и вкладке "Подписки" (Lokakuu 2024)
Anonim

Joskus taide tarkoittaa, että sinun on otettava riskejä. Menet ulos raajalta ja laitat idean, jota ihmiset eivät ehkä hyväksy, tai kuvaat konseptin tavalla, jota ihmiset eivät ehkä heti ymmärrä. Pysyminen konventionalismissa tarkoittaa pitämistä kiinni samoista vaatimattomasta teoksesta kuin kaikki muut, eikä saada mahdollisuutta erottua. Capcomin ja Dontnod Entertainmentin Muista minut on esimerkki pelistä, joka epäröi ottaa riskejä ennen kuin kiirehti takaisin siihen, mitä kaikki muut tekevät. Sillä on mielenkiintoinen cyberpunk-maailma, ainutlaatuinen estetiikka ja aivan liian harvinainen seksuaalimaton naishenkilö. Se olisi voinut kertoa loistavan tarinan muistojen muuttamisesta hyödykkeiksi ja kuinka kaupallistaminen voi pilata identiteettimme. Valitettavasti heti, kun se tarjoaa mielenkiintoisia ideoita, 59, 99 dollarin (PlayStation 3: n ja Xbox 360: n luettelo, 49, 99 dollarin luettelo PC: lle) peli palaa takaisin sopimukseen. Se ei ota tarpeeksi riskejä, ja sen seurauksena kuuluu keskinkertaisuuteen.

Neo-Pariisi 2084

Pelaat nimellä Nilin, hakkeri, joka aikoo saada muistinsa pyyhkimään Memorize-yhtiön suolistosta yrittäessään sabotoida yritystä. Nilin pakenee salaperäisen hyväntekijän ansiosta ja hänen on kuljettava läpi Neo-Pariisi 2084 saadakseen muistot ja selvittääkseen, mitä hänelle tapahtui. Tässä tulevaisuuden maailmassa Memorize julkaisi Sensen-nimisen aivoimplantin, jonka avulla käyttäjät voivat jakaa muistojaan muiden kanssa. Nilin on hakkeri, joka voi varastaa ihmisten muistoja, ja yksi harvoista, joka osaa "sekoittaa" muistoja vaikuttaakseen ihmisiin. Luonnollisesti hän aloittaa pelin amnesiakkina, mutta se sopii pelin teemaan paljon paremmin kuin useimmat samat pelit. Nilin erottuu vahvana seksuaalista naishenkilöä, joka on hyvin harvinainen videopeleissä. Hänen hahmosuunnittelu on houkutteleva olematta epärealistinen, ja hän on sekä kykenevä että motivoitunut.

Tarina näyttää paljon potentiaalia, mutta jokaisesta identiteetin ja muistin tutkimisesta eteenpäin se vie kaksi askelta takaisin sarjakuva-kliiseillä. Pahat roistot ovat alikehittyneitä, mieletöntä, viiksiä pyörittäviä hahmoja, ja liittolaiset ovat tylsää, paperiohut tukihenkilöstö. Peliä varten, joka tarjoaa mielenkiintoisia ideoita, joihin liittyy muistoja ja tekniikkaa, se käsittelee esiin nostamiaan sosiaalisia ja filosofisia kysymyksiä joko raskaalla kädellä tai blasé-tietämättömyydellä. Täällä olisi hieno tarina, jos se ei tunnu niin tavanomaiselta, suoralta ja turvalliselta.

Neo-Paris on luomattoman nimensä vuoksi henkeäsalpaava ja visuaalisesti ainutlaatuinen. Se on osa post-apokalyptisiä slummeja, osa neonmonsterisuutta ja osa Metropolis-tyyppistä utopiaa, jotka kaikki ovat kerrostettuja yhdessä tuottamaan tarinaa johtavan kulttuurisen ja taloudellisen taistelun. Slummien lika ja vaara sekä varakkaiden kaupunginosien steriili rauha korostavat sitä, kuinka suurin osa kaupunkista pidetään valon ulkopuolella, jätetään seinään omaan sakkaansa välttäen samalla viemärien ruttoa muuttavia muotteja. Nilin tutkii suurta osaa kaupungista viemäreistä slummeihin rikkaisiin lähiöihin. Valitettavasti tasosuunnittelu karjauttaa Nilinin kaupungin osien läpi hyvin rajoitetuissa, suorissa kursseissa, enkä ole koskaan saanut mahdollisuutta "hengittää" ja saada tuntemaan kaupunkia muutaman vaikuttavan tien varrella.

pelattavuus

Peli on erittäin segmentoitunut, ja tasojen eri osissa on selkeät elementit, jotka eivät usein mene päällekkäin. Suurimpaan osaan peliä sisältyy joko kiipeilyä ja hyppäämistä päästäksesi määränpäähänsi tai ihmisten taistelua. Suoritetaanko jompikumpi toiminto yleensä siitä, kuinka suuri huone olet kirjoittamassa ja kuinka monta putkea näet seinillä. Kiipeily on hidas, tarkoituksellinen prosessi, joka tuntuu pikemminkin kuin palapeli ratkaisee kyseinen alusta, löytää paras reitti läpi erilaisten esteiden. On olemassa muutamia ainutlaatuisia taitoja lisätä variaatiota navigointiin, kuten koneiden etäaktivointi tai esteiden tuhoaminen, mutta se pysyy melko johdonmukaisena. Siinä ei ole Assassin's Creedin tai Persian prinssin sujuvaa ja sujuvaa toimintaa, mutta se on toimiva tapa tutkia Neo-Pariisia. Myönnetään, että etsintään kuuluu navigointi lineaarisilla kujilla ja käytävillä suurimman osan ajasta, mutta näet silti nähtävyydet.

Taistelu on pelin yleisin elementti kiipeilyn ja juoksun vieressä. Jos näet suuren huoneen ilman muita ominaisuuksia, sinut todennäköisesti hyökätään sinne. Combat on yksinkertainen kaksikohtainen taistelujärjestelmä, joka on samanlainen kuin useimmissa muissa kolmansien henkilöiden toimintapeleissä, jotka eivät keskity aseisiin, antamalla ketjuttaa ketjuja yhdessä potkujen tekemiseen ja yhdistelmien laatimiseen, samalla kun painat kolmatta painiketta väistääksesi ennen kuin osut. Se on hyvin samanlainen kuin Batman: Arkham Asylum- ja Arkham City -pelien taistelu. Muista minut sekoittaa kaavaa hiukan Presensin ja Combo Labin kanssa. Voit luoda omia komboja, joiden pituus on Presens, yksittäisiä iskuja, jotka voivat ladata erityisen hyökkäyksen, parantaa sinua tai parantaa yhdistelmää. Valitettavasti Combo Lab tekee yksinkertaisesta taistelujärjestelmästä vain hieman vähemmän yksinkertaisen, ja vaikka voit käsitellä erilaisia ​​hyödyllisiä komboja, se ei ole kovin palkitsevaa viettää aikaa niiden rakentamiseen sen sijaan, että täyttää kaikki lähtö- ja palat taisteluun. Se on kerros mahdollista mukauttamista, johon ei ole paljon kannustinta päästä. Combat tuntuu hyvin samanlaiselta kuin vain sekoittaen sitä eri vihollisen kohtaamisten kesken. Lyö yleensä, kunnes olet täyttänyt erityisen mittarisi, jotta voit lyödä kovemmin, ja toista sitten prosessi. Pomo-taistelut ovat samanlainen kokemus, jossa painikkeiden mashing-rytmi toisinaan löytää tapa saada vihollinen pudottamaan puolustuksensa.

Kiipeilyn ja taistelun lisäksi Muista minut antaa sinun muistaa muistoja. Näin se toimii: Katsot tapahtumasarjaa, jossa esiintyy erilaisia ​​“häiriöitä”, jotka ilmaisevat, mitä voit muuttaa, sitten kelaat muistia eteenpäin ja eteenpäin, kunnes muutat vain tarpeeksi elementtejä, jotta muisti kulkee sinun tietäsi. Tämä voi vaikuttaa tiettyihin hahmoihin toimimaan eri tavalla, jolloin voit siirtyä eteenpäin. Se on kiehtova palapelin kaltainen sarja, jolla on mahdollisuus todella sukella hahmoihin ja heidän motivaatioihinsa, ja se on ainutlaatuinen elementti, joka sopii täydellisesti tarinaan.

Valitettavasti muistin uudelleensekoittamista on käytetty rikollisesti liian vähän. Sen sijaan, että se olisi keskeinen ominaisuus, se näkyy vain kourallinen kertaa minimipelinä, joka punktoi kiipeilyä ja taistelua. Vaikka se olisi saanut keskittyä aivojen, voimakkaan sateen kaltaiseen vuorovaikutteiseen tarinaan, se päätyy harvinaiseksi pienimuodoksi keskinkertaiseen cyberpunk-persialaisen Prince of -pelin peliin.

Liian keskimääräinen

Muista, että minulla oli potentiaalia olla vaikuttava, taiteellisesti vankka, vuorovaikutteinen tarina pelistä, mutta se sisältää yleissopimuksia, jotka ovat liian kovat, jotta suurin osa tästä voi paistaa läpi. Suunnittelut ovat vaikuttavia, kerronta on kiehtovaa ja muistin uudelleen sekoittaminen on kiehtovaa, mutta niitä kaikkia pidättää omituinen halu pitää peli tavanomaisena. Se sulkee sinut pois vaikuttavalta cyberpunk -kaupungilta lineaarisella, inspiroimattomalla virtauksella, se heikentää mielenkiintoista olettamustaan ​​kinkkuilla ja epätasaisilla ominaisuuksilla ja juonipisteillä, ja se luottaa liikaa tavalliseen liikettä ja taisteluelementtejä sen sijaan, että keskittyisi enemmän ainutlaatuinen muistin remixing-näkökohta.

Pelkään, että Muista minut tullaan epäonnistuneeksi, koska se oli liian kunnianhimoinen ja taiteellinen, ja sillä oli vahva, ei-seksuaalinen naispuolinen päähenkilö. Mikään ei voisi olla kauempana totuudesta. Nilin on pelin ainoa mielenkiintoinen hahmo, jos vain tuumalla, ja taiteelliset ja kunnianhimoiset elementit heikentävät pelin riippuvuutta konventiosta. Muista minut ei epäonnistu, koska se on kunnianhimoinen. Muista minut epäonnistuu, koska se pelaa sitä turvallisesti. Jos peli omaksuisi vilpittömyyden ja pyrkisi rohkeampiin, ainutlaatuisempiin puoliin, sen keskinkertainen pelimekaniikka olisi ollut paljon anteeksiannettava.

Muista minut (tietokoneelle) arvostelu ja arviointi